Guida
- Cos'è un Gdr? -


Cos'è un Gdr Play by Chat?


Un gioco di ruolo play by chat (abbreviato in “GdR PbC”) è una piattaforma online in cui un burattinaio (chiamato Player) muove un personaggio tramite degli scritti, chiamati “azioni”, che vengono inviate in chat secondo un ordine fisso che si ripete ciclicamente. L’insieme delle azioni inviate dall’inizio alla fine dell’arco narrativo, sono chiamate “roles” o “ruolate”, ma anche comunemente “giocate”.


Come si gioca?


Come detto, si gioca inviando le azioni secondo un ordine fisso deciso prima dai vari player. Le azioni vanno scritte obbligatoriamente in terza persona singolare, al presente indicativo, indicando fuori dalle virgolette ciò che il personaggio fa, come si muove, le espressioni del volto e, nel caso della prima azione, com’è vestito e tutte le informazioni utili all’altro/agli altri player/s, mentre dentro alle virgolette verrà indicato ciò che il personaggio dice. Di seguito portiamo un esempio:

Es: Cammina per le strade di Rodorio, il passo è lento e strascicato. E’ totalmente in disordine: i capelli sono ricci e arruffati sul capo e neanche il vestiario è a posto. Le braghe presentano dei risvolti fino alle caviglie, la camicia è semi aperta. Le mani messe nelle tasche delle braghe, cammina col volto inespressivo e visibilmente scocciato. «Buongiorno, Generale Shan!» esclama all’improvviso, preso alla sprovvista, gli occhi che si spalancano dallo stupore.

Questo è un esempio tipico di prima azione in cui si è indicato cosa fa il personaggio, il suo vestiario, come si presenta all’occhio esterno.


Personaggi non giocanti


I personaggi non giocanti (abbreviato in “png”) sono dei personaggi che non sono mossi da un player, ma che servono ai fini delle trame personali o di land. Sono tutto ciò che ruota intorno ad un personaggio ma non giocato attivamente in land (ad esempio i soldati del Grande Tempio, eventuali personaggi di trama e chi più ne ha più ne metta).
Tali png, tuttavia, non possono essere mossi liberamente e a proprio piacimento, ma discrezione da un master fato (di cui di seguito) per trame di land, spunti di gioco et similia, secondo quanto egli ritiene necessario. E’ fatto divieto ai players di giocare png, ma è consentito tuttavia citarli.
Fanno eccezione esclusivamente i terzo livello, ai quali è consentito, previa approvazione della Gestione, muovere un massimo di due png, ma esclusivamente a livello narrativo, mai per combattimento.


Master Fato


Il Master Fato (abbreviato in “Master”) è una persona che ha il compito di muovere le trame della land. Può farlo attraverso un comando che gli permette di inviare delle stringhe impersonali in chat. Attraverso di esso egli può muovere le trame di land o di uno specifico settore attraverso delle roles speciali, denominate “Quest”, di cui di seguito.
Egli ha altresì il compito di dare esiti a rituali e combattimenti e può decretare anche la morte di un pg o di un png. E’ colui che ha l’ultima parola su ogni situazione e la carica alla quale ci si deve rivolgere in caso non si sia d’accordo su qualcosa.


Quest e Ambient


Si denomina “Quest” una role che presenta la presenza di un Master. Essa si svolgerà su turnazioni fisse in cui il master azionerà sempre per primo, presentando in maniera esaustiva una situazione, dando gli esiti alle azioni dei personaggi, determinandone la riuscita o il fallimento. Alla stringa del master seguiranno le azioni dei vari personaggi.
E’ assai importante, nelle quest e nelle roles descrivere ogni azione come un “tentativo” e non come qualcosa di certo, usando i termini “tenta di”, “prova a” et similia. Le quest saranno sempre seguite da un resoconto e da eventuali punti esperienza, liddove il master ritenga opportuno concederne.
Gli Ambient sono delle quest di entità minore presiedute da un Master per un numero variabile di turni che può andare da 1 a 3. Questi possono descrivere situazioni, animare delle giocate, muovere uno o più png per fini di trama, descrivere la riuscita di un determinato rituale e sono solamente di natura narrativa, mai combattiva. Possono avvenire sia a role già iniziata, sia prima che una role inizi, a sorpresa o in maniera programmata.


Azioni autoconclusive, Metaplay, PP e PK


E’ vietato, in gioco, descrivere un’azione che coinvolga un altro personaggio come “automaticamente riuscita”. Questa infrazione del regolamento si definisce “azione autoconclusiva”. Il principio cardine del roling è che va sempre lasciata all’altro pg, ove possibile, la possibilità evitare, schivare, incassare. Ecco un esempio di cosa NON si deve fare:

Es: Il Cavaliere del Germano Reale vede Lo Spettro Cattivo-Cattivo e concentra il proprio cosmo, evocando una porta fatta di cosmo, che si catafionda in faccia al Lo Spettro. «Per il Sacro Germano!» dice sorridendo, mentre osserva la porta spaccare in due la testa del Lo Spettro. «Sì, è mortoooo! La mia Signora Athena ne sarà contenta»

In questo caso l’azione è sbagliata poiché il Cavaliere del Germano Reale è nelle possibilità di castare il Sacro Germano, ma non di predirne l’esito. La Special potrebbe non avere effetto, Lo Spettro potrebbe decidere di provare a difendersi e/o contrattaccare e gli va lasciata sempre la possibilità di fare ciò.


E' ugualmente antisportivo 'autoconcludere' un'azione che coinvolga il proprio pg senza lasciare spazio al gioco di chi potrebbe intervenire nella situazione in corso. L'uso del condizionale non condona tale tipologia di azione, che andrebbe sempre scritta nel rispetto del tentare di fare una determinata cosa e solo successivamente reagire in base a come il resto dei player coinvolti (o il Master) potrebbe voler fare.

Esempio di azione corretta:

Shan, stanco di portare sulle spalle il peso dato dall'essere il più splendente di tutta Rodorio, sale sul cornicione della terrazza con l'intenzione di buttarsi nel vuoto. Se nessuno lo fermasse si getterebbe di sotto, al grido di « Dite ad Amalia che preferivo le bionde! »

Questa azione suggerisce a sufficienza da dare un'idea di ciò che accadrebbe se nessuno lo fermasse, ma senza prevaricare il gioco altrui. Nel caso nessuno fosse interessato a fermarlo, Shan potrebbe comunque continuare a descrivere al proprio turno successivo.

Esempio di azione scorretta:

Shan, stanco di portare sulle spalle il peso dato dall'essere il più splendente di tutta Rodorio, sale sul cornicione della terrazza con l'intenzione di buttarsi nel vuoto. Se nessuno lo fermasse si getterebbe di sotto, al grido di « Dite ad Amalia che preferivo le bionde! » La vita gli passerebbe davanti mentre cade, i lunghi capelli mossi dal vento mentre gli occhi tradirebbero il lucore delle lacrime imminenti. Si schianterebbe al suolo con un tonfo sordo che spaventerebbe i passanti, mentre con mano tremante cercherebbe di tendersi a raggiungere il panino al prosciutto che nascondeva in tasca, e che ora sarebbe schiacciato dal peso del suo corpo ormai morente. Con l'ultimo alito di vita pronuncerebbe, infine, le sue ultime parole: « Ma .. anche le rosse .. non sono .. male .. » Prima di spegnersi per sempre.

Questa azione si concentra unicamente sul proprio gioco, ignorando in toto gli altri giocatori in virtù del descrivere ciò che si vuole, mettendo quindi chiunque voglia intervenire nella scomoda posizione di annullare metà dell'azione inviata dal giocatore, senza contare il prevaricare un eventuale Master al quale spetterebbe fornire un esito dei tentativi di tutti a seguito dell'azione in oggetto. L'uso del tempo verbale condizionale, quindi, non rende automaticamente un'azione considerabile come non autoconclusiva.



“l termine power-player è nato nei GdR (giochi di ruolo). Indica i giocatori che mirano a privilegiare il conseguimento della vittoria a discapito dell'aspetto interpretativo e dello spirito del gioco.
A tal fine di solito cercano di destreggiarsi al limite delle regole, o ad utilizzarle a proprio vantaggio, a scapito del buon senso e della logica della storia interpretata. Sono generalmente accusati di essere scomodi agli altri giocatori e al Master, poiché il loro approccio tende a rovinare l'atmosfera.” (Tratto liberamente da Wikipedia)


Tale definizione rispecchia a pieno chi è il Power Player. Lo spirito di questa land, ma del GdR in generale non è vincere a tutti i costi, ma divertirsi.
E lo si può fare anche se il proprio personaggio perde una sfida o un combattimento. Non è un videogioco dove per avanzare di livello bisogna per forza vincere.
Nel GdR e in questa land, in particolare, si privilegia l’interpretazione e il buon gioco. Si ricorda all’utenza che il Power Play è vietato e che la gestione è sempre vigile per chiarire situazioni controverse. L’utente che commette PP verrà innanzitutto avvertito. Se si mostrerà recidivo ai richiami verrà bannato.

Si definisce Power Killer quel giocatore che gioca in maniera ossessivo-compulsiva continui attacchi volti a danneggiare o uccidere senza motivo il personaggio di un altro giocatore. E’ un atteggiamento ingiustificato ed ingiustificabile, proibito e fortemente condannato dalla Gestione.

Si definisce Metaplay lo sfruttamento di informazioni reperite off game (quindi da un altro player) e che un personaggio non ha modo di conoscere, a livello on game. Ci sta parlare tra player di una role o dell’altra, ma bisogna sempre ricordarsi di distinguere le informazioni che sa il player da quelle che può sapere il personaggio.
La gestione si riserva il diritto, in caso di dimostrato metaplay, di annullare azioni o perfino intere giocate.


Pensieri in azione e informazioni non necessarie ai fini della role


Quando si scrive un’azione è bene evitare di inserire ciò che pensa il personaggio sotto qualsiasi forma e di evitare di inserire informazioni che l’altro personaggio non può reperire per coerenza di gioco. Di seguito due esempi di azione, una sbagliata e la seguente giusta:

esempio di azione sbagliata Charlie cammina tranquillamente per le vie di Rodorio, guardandosi intorno. Vede la faccia di Zahira e si ferma a guardarla. “Wow, che bella ragazza” pensa. Indossa oggi delle mutande blu e delle braghe, una camicia bianca e degli stivali al polpaccio.


Questa azione contiene due errori: Il primo è la frase “Wow che bella ragazza” pensa. Essa è un pensiero inserito all’interno dell’azione e dunque un errore. Il secondo, invece, è “Indossa oggi delle mutande blu” in quanto essi non sono visibili e dunque ai fini del gioco è un elemento non sfruttabile, dunque inutile e superfluo. Di seguito la forma corretta della stessa azione.

Esempio di azione corretta Charlie cammina tranquillamente per le vie di Rodorio, guardandosi intorno. Vede la faccia di Zahira e si ferma a guardarla. Arrossisce violentemente e gira lo sguardo dall’altra parte. Indossa oggi delle braghe, una camicia bianca e degli stivali al polpaccio.


Come si nota, quest’azione è formalmente corretta, in quanto non vi sono pensieri in azione, ma informazioni immediatamente sfruttabili da chi gioca. Il personaggio che azionerà di seguito potrà vedere Charlie che arrossisce, motivo per il quale è un’informazione sfruttabile nel gioco, così come la descrizione del vestiario prevede tutti elementi immediatamente visibili.

esempio di azione sbagliata Charlie cammina tranquillamente per le vie di Rodorio guardandosi intorno con la faccia rossa e corrucciata, i denti digrignati e gli occhi fuori dalle orbite. Lui è così: quando l’allenamento in Arena va male ne risente per il resto della giornata.


Questa azione è altresì sbagliata, in quanto la frase “Lui è così: quando l’allenamento in Arena va male ne risente per il resto della giornata.” Descrive un pensiero in azione, sebbene non in maniera diretta. E’ qualcosa, altresì, che l’altro personaggio non può sfruttare. Vediamo dunque la forma corretta.

Esempio di azione corretta Charlie cammina tranquillamente per le vie di Rodorio guardandosi intorno con la faccia rossa e corrucciata, i denti digrignati e gli occhi fuori dalle orbite. «MALEDETTI ALLENAMENTI, NON LI SOPPORTO PIU’!!!» Sbotta ad alta voce, lasciandosi andare sullo sgabello vicino al bancone.


In questo caso è un’azione corretta poiché tutti gli elementi sono desumibili dall’altro personaggio o espletati da Charlie.


Congelamento della role


Il congelamento delle roles è sempre consentito. I due player si impegnano a terminare la role entro e non oltre 7 giorni (sette giorni) dalla data di congelamento, altrimenti la role dovrà necessariamente considerarsi conclusa ed essere sottoposta, in caso in cui essa porti conseguenze, all’attenzione di un master, che fornirà le spiegazioni necessarie e indirizzerà i player su come comportarsi.

- Regolamento del canale discord e ruoli-


Staff


Tanto in land quanto su Discord, è il punto di riferimento dei player. Ogni richiesta e segnalazione deve passare da qui, per cui i player si rivolgono a uno dei membri dello staff, il quale riporta agli altri. La questione viene internamente discussa e poi, giunti ad un'unanime soluzione, questa viene pubblicamente comunicata a tutti player. Nulla che riguardi la land e che venga comunicato a un membro dello staff rimarrà all'oscuro degli altri membri, nulla che comunichi un membro dello staff non sarà a conoscenza ed approvato dagli altri membri. Pertanto ciò che da un membro dello staff viene comunicato è certamente vero ed assume decorrenza immediata. E questo è anche il motivo per cui non sempre la risposta a una domanda, a una richiesta o a una segnalazione arriva immediatamente: a meno che la cosa non fosse già stata discussa in precedenza e dunque lo staffer interrogato non abbia già una sicura risposta pronta, sarà necessario un confronto interno, che comunque non dovrebbe richiedere molto.
Quanto alla suddivisione dei ruoli all'interno dello staff, ciascuno dei membri veglia sulle interazioni tra i player, sia ON che OFF, onde assicurarsi che il regolamento non venga (anche involontariamente) infranto e che le interazioni rimangano pacifiche e rispettose. Qualora ciò non avvenga, immediatamente uno o più staffer possono intervenire, per poi discutere la cosa internamente e prendere eventuali ed opportune decisioni. In generale, ogni infrazione manifesta del regolamento (sia relativo alla land che a Discord) viene considerata un'ammonizione e viene opportunamente comunicata in privato a chi l'abbia commessa. Due ammonizioni corrispondono all'espulsione, poiché non saremo una masnada ma siamo comunque un gruppetto eterogeneo e non si può rischiare che si creino faide interne. Le simpatie e le antipatie sono inevitabili, le battaglie interne sono fuori discussione.
A qualsiasi membro dello staff il player può rivolgersi per ricevere informazioni e chiarimenti riguardo il gioco, la formazione e la crescita del proprio personaggio. Con qualsiasi membro dello staff può confrontarsi per la realizzazione del proprio background e a qualsiasi membro dello staff può inviarlo una volta realizzato. Dopodiché questo verrà da tutto lo staff visualizzato ed approvato (oppure verranno segnalate al player le modifiche da apportare). Qualora il player abbia già identificato la Fede di cui vorrebbe entrare a far parte, potrà direttamente contattare lo staffer che ne è a capo per ricevere ulteriori informazioni e inviargli il bg. Altrimenti potrà confrontarsi con ogni capofede fino a prendere una decisione.

Gli Admin sono un vero e proprio filtro tra i Player e la Gestione e vanno contattati privatamente per segnalare situazioni poco chiare o manifeste violazioni del regolamento, nonché in caso un player ritenga che un altro player gli abbia mancato di rispetto, anche privatamente. Ci si deve inoltre rivolgere a loro qualora qualche decisione presa dallo staff non risulti chiara e si desideri una delucidazione o manifestare il proprio dissenso, possibilmente correlato da controproposte.
I Gestori, come ben esplica lo stesso titolo, gestiscono la land sia ON che OFF. Ne definiscono ed incarnano il regolamento sia ON che OFF. Ogni decisione passa da loro e a loro spetta l'ultima parola. Nel nostro caso specifico, Shan è colui che ha fondato e costruito la land e colui che elabora e porta avanti la macrotrama. E' lui dunque a prendere le decisioni riguardanti l'ON. Mentre Amalia è colei che gestisce tutto ciò che riguarda la manutenzione della land e l'evoluzione di gioco di ogni singolo player, nonché il braccio destro di Shan e primo punto di riferimento di noi Admin. Si occupa quindi delle questioni OFF coadiuvandosi con Shan. Ogni player può rivolgersi loro per esporre proposte e suggerimenti, oltreché per comprendere meglio aspetti riguardanti il proprio gioco.
I Master portano avanti la macrotrama e le trame interne tramite le Quest. Nel nostro caso, Shan è l'unico a conoscere la macrotrama nel suo insieme, quindi si occupa delle megaquest e delle indagini ad esse legate. Ci sono poi Jane e Karl che lo affianchiano e supportano. Con loro lui condivide le questioni collaterali alla macrotrama e gli affida determinati filoni, per cui loro organizzano determinate quest d'indagine e a loro ci si può rivolgere per le questioni che queste riguardano. Riguardo le trame interne alle fedi, ognuno di loro si occuperà di portare avanti le vicende di uno specifico credo, quindi a lui e solo a lui ci si dovrà rivolgere per le indagini a queste trame legate.


Sezioni di Discord


Sono suddivise in macrogruppi, alcuni aperti a tutti, altri riservati agli appartenenti a una fede e altri ancora ad appannaggio di master e staff. Andiamo ad esplicarli nello specifico.

Comunicazioni
Regolamento - Aggiornamenti: qui scrivono solo i membri dello staff ma è visibile a tutti perché tutti possano essere a conoscenza delle decisioni prese da Gestori e Admin e riguardanti la vita della land, ON e OFF. A meno di esplicita richiesta, qui si può solo segnalare una presa visione (cosa auspicata) tramite un'emoji. Ciò garantisce che le comunicazioni siano sempre ben individuabili, leggibili e, soprattutto, in primo piano. Quel che qui viene scritto è legge, salvo successive comunicazioni, e dev'essere costantemente fruibile, inequivocabile.
Segnalazione Bug - Dubbi e Domande: qui può scrivere chiunque, ma è assolutamente vietato lo spam. A segnalazione bug corrisponde risoluzione, a domanda corrisponde risposta. Non una riga di più.
Canale Youtube: qui, fintanto che si rimanga in argomento, le ovazioni all'altrui creatività sono sempre ben accette!

Sala Comune
Chiacchiere - Meme: qui cazzeggio, immagini, gif, dissertazioni filosofiche, fini sofismi, conversazioni che partono leggere e si tramutano in un commosso abbraccio di gruppo, faccende serie private di ogni dignità, baci e leccatine consensuali sono le assolute protagoniste. Pur nell'assoluto rispetto reciproco, qui tutti possono scrivere e A tutti possono rispondere. Qui non esistono conversazioni private, se qui condividi i cavoli tuoi non son più cavoli tuoi. Piccolo consiglio, cerchiamo solo di riservare le immagini alla sezione meme e le chiacchiere alla sezione chiacchiere, ma sgarrare è più che lecito. In Chiacchiere inoltre vengono accolti i nuovi iscritti. Per organizzare role, sarebbe invece preferibile se ci si contattasse in privato. Siamo tutti adulti e siamo tutti qui per lo stesso motivo, quindi abbasso la timidezza! E comunque ricordate che tutti giocano con tutti, quindi abbiamo tutti cura di invitare i nuovi al gioco, in modo che da subito si sentano a loro agio e motivati.
Aiuti Grafica - Ambient e Quest: qui possono scrivere tutti, ma si parla solo di grafica e di quest ed è assolutamente vietato lo spam. A una richiesta d'aiuto risponde solo chi sia disposto a fornire quell'aiuto, quando un Master segnala l'imminenza di una quest si conferma o smentisce solo la propria disponibilità a partecipare.
Calendario Quest: qui scrivono solo master e membri dello staff, fissando le date delle quest e i partecipanti che abbiano confermato in Ambient e Quest.

Chat di Fede: qui hanno accesso solo i gestori e i membri del credo, da quando scelgono di farne parte e ottengono il benestare dei capifede e dello staff in poi. La prima chat, quella riportante il nome della divinità, è l'unica in cui è concesso lo spam, poiché di fatto è l'equivalente della chat Chiacchiere, solo che qui si ciarla coi compagni di fede, acuendo la reciproca complicità. Nelle altre chat vige invece il meccanismo domanda - risposta.
Master: qui hanno accesso solo i membri dello staff e i master per stabilire chi si occuperà di quale quest o filone, oppure per confrontarsi fra addetti ai lavori.
Staff: sezione riservata allo staff, in cui si discutono tutte le questioni inerenti la land, ON e OFF, in cui gli Admin riportano ai Gestori quanto segnalato dai player e in cui si prendono le decisioni che verranno poi segnalate in Aggiornamenti. E' inoltre qui che vengono approvati i background.
Aula Audiovisivi: e qui si torna a far bisboccia! Come sempre, meglio attenersi all'argomento ma se si sfagiola anche 'sti cavoli, siamo tutti qui per divertirci.

Come ultima considerazione, in coerenza con quanto scritto sopra, se un player si accorge che altri stanno commettendo scorrettezze è tenuto a segnalarlo immediatamente agli Admin, che interverranno direttamente o segnaleranno la cosa ai Gestori che prenderanno provvedimenti. Ugualmente, tutti possono dare il benvenuto ai nuovi iscritti, sia in land che su Discord. Anzi, invitiamo tutti a farlo! Ma spetta solo ai membri dello staff fornire le prime indicazioni e accompagnare i nuovi giocatori nella creazione dei personaggi. Questo per evitare che arrivino informazioni discordanti che confondano e diano l'impressione di poca affidabilità, cosa che potrebbe mettere in fuga possibili elementi validi e danneggiare l'intera land.

- Creazione del personaggio e background -


Informazioni di Base:


- L'età minima richiesta per un personaggio di nuova creazione è di sedici anni.

- La land è ambientata nell'anno 1824; è pertanto necessario tenere conto della situazione geopolitica dell'epoca durante la creazione del proprio personaggio. Quali che siano le caratteristiche che si desidera attribuire al pg, è bene tenere conto di eventuali limitazioni o fattori imprescindibili che potrebbero condizionarne il passato o le caratteristiche. Per quanto la land faccia riferimento ad una serie di origine manga/anime e di stampo chiaramente fantasioso, ciò che riguarda il mondo esterno alle Fedi in gioco ed a ciò che ad esse concerne è da considerarsi a tutti gli effetti attinente al mondo reale ed agli avvenimenti storici realmente accaduti.

- Prima di entrare a tutti gli effetti in gioco è obbligatorio aver debitamente compilato la sezione BG in scheda. Tale sezione, invisibile all'utenza, può essere consultata esclusivamente dal Corpo Master e dallo Staff. La compilazione della sezione BG assicura, oltre alla legittimazione di ciò che si ritiene necessario approvare da parte della Gestione, maggiore immersività nel corso di quest e filoni di trama, poichè i Master potranno essere in grado di attingere ad informazioni private del personaggio con il preciso scopo di rendere il più stimolante possibile l'esperienza di gioco. Qualora lo Staff notasse l'assenza di un background nella scheda di un pg già in gioco provvederà al richiamo ed alla messa in regola del personaggio in oggetto.

- La land è attualmente priva di un mercato, pertanto il sistema bancario e di ritiro dello stipendio sono stati del tutto eliminati. La scelta di un mestiere non è pertanto obbligatoria, fintanto che l'occupazione del proprio personaggio è conforme all'ambientazione ed alle locazioni da questi frequentate non è necessario attenersi ai ruoli attualmente presenti nella sezione Mestieri, che potrebbe essere modificata (così come ampliata o persino rimossa del tutto se giudicata superflua).

- Il background deve essere segnalato a Shan e Amalia come gestori, oppure a Jane e Karl come admin



Perdita del personaggio:


A partire dal momento dell’iscrizione, salvo differenti avvisi al corpo Staff o comunicazioni nel post Assenze in bacheca, si avranno a disposizione sette giorni per inviare il proprio background. Trascorso questo termine il personaggio verrà cancellato e l'eventuale prestavolto sbloccato.

In caso di mancato login per dieci giorni consecutivi, salvo differenti avvisi al corpo Staff o comunicazioni nel post Assenze in bacheca, si riceverà un avviso con la richiesta di comunicare la propria situazione. Se entro altri sette giorni non si riceverà alcuna risposta il personaggio verrà cancellato.
Discorso diverso per l’iscrizione: se una volta iscritti, non si avrà mandato bg, preso un prestavolto, giocato, né loggato ulteriormente nell'arco di sette giorni il pg verrà cancellato senza alcun avviso, salvo debita comunicazione da parte del giocatore al corpo Staff.

In caso di presenza in land a livello di login ma di mancata partecipazione a giocate di qualsiasi genere per dieci giorni, salvo differenti avvisi al corpo Staff o comunicazioni nel post Assenze in bacheca, si riceverà lo stesso avviso previsto per il mancato login: si avranno sette giorni di tempo per dare proprie notizie; se ciò non avverrà, il personaggio verrà cancellato e l'eventuale prestavolto liberato.



- Sistema di Combattimento -


Il sistema Diceless: il suo stile e il suo perché

Lost space project Gdr segue per scelta uno stile di gioco totalmente Diceless. "Diceless" è un termine inglese che deriva dalle parole "Dice" che vuol dire "Dado" e "Less" che vuol dire "Meno": quindi, letteralmente Senza Dado.
Ciò vuole necessariamente dire che nelle roles, nelle quest e in qualsiasi situazione mai saranno presenti dadi a regolamentare le meccaniche di gioco, qualsiasi esse siano.
Crediamo fortemente nei player, è questa la vera risposta a questa domanda. Crediamo che in un tipo di ambientazione come quella di Saint Seiya vada lasciata una libertà di interpretazione totale al player.
Crediamo nelle capacità dei nostri giocatori, nella loro abilità di giocare liberi dai vincoli che in un sistema come quello a dadi necessariamente ci sarebbero.
Crediamo altresì che un sistema come quello a dadi prevaricherebbe la parte di gioco che necessita per forza di una certa inventiva ed epicità. Questo significa che si può fare e giocare ciò che si vuole? No.

Lo stile di gioco diceless prevede che si giochi in maniera più descrittiva ed interpretativa, necessariamente. Cosa vuol dire questo? Vuol dire che si dovrà descrivere in maniera accurata i movimenti, come si brucia il cosmo, quello che si vuole fare, rispettando la coerenza col proprio personaggio, col proprio ruolo, con la sua personalità. Tutto ciò dovrà riflettersi nelle azioni di gioco e costituirà il criterio secondo il quale verrà valutata la riuscita di una determinata azione.
Charlie è un allievo del Grande Tempio e deve affrontare uno Spectre. Per coerenza non potrà avere la stessa consapevolezza del cosmo, la stessa consapevolezza delle sue possibilità, la stessa abilità, la stessa estensione cosmica, la stessa potenza ed efficacia di un cavaliere d'oro. E come tale andrà giocato. Non potrà essere giocato come sicuro di sé, potentissimo e cazzutissimo, poiché si cadrebbe nel Power Play, che è un comportamento sanzionabile, oltre che nel ruolisticamente scorretto.


Le tecniche

Le tecniche sono delle potenti manifestazioni del proprio cosmo, colpi dal retaggio antico, che risalgono all'epoca del Mito, tramandati da cavaliere a cavaliere nei millenni.
Questi sono utilizzabili in battaglia e negli allenamenti e consumano una quantità specifica di cosmo. La loro efficacia, tuttavia, varia a seconda del livello e della potenza di chi la utilizza. Portiamo un esempio:
Sirio il Dragone, cavaliere di bronzo, usa il Drago Nascente.
Dokho di Libra usa il Drago Nascente.

Va da sé che per coerenza e potenza l'efficacia del Drago Nascente del cavaliere di Libra sarà sicuramente superiore a quella del Dragone. Perché? Per vari fattori: innanzitutto Libra padroneggia il settimo senso, si muove ad una velocità superiore rispetto al Dragone e quindi porta anche i colpi ad una velocità superiore, ha un cosmo molto più esteso del Dragone e quindi anche la potenza del colpo sarà superiore.

Riassumiamo quindi i consumi delle tecniche offensive e difensive a meno che non specificato diversamente nella skill:

Primo Livello: Tecniche Offensive|Tecniche Difensive| Tecniche di Supporto|Rituali| avranno un consumo di 8PC

Secondo Livello: Tecniche Offensive|Tecniche Difensive| Tecniche di Supporto|Rituali| avranno un consumo di 10PC


Terzo Livello: Colpi Sacri|Tecniche Offensive|Tecniche Difensive| Tecniche di Supporto|Rituali| avranno un costo di 12PC


Le tecniche fisiche e le tecniche psichiche

Esistono cavalieri che attaccano usando la forza e cavalieri che lo fanno usando i poteri della mente. Entrambe le strade sono egualmente valide, entrambe le strade hanno pro e contro. Ogni personaggio avrà diritto, al termine dell'addestramento, una tecnica difensiva per la strada corrispondente (un personaggio Fisico avrà una Tecnica di Difesa Fisica, un personaggio Mentale avrà Tecnica di Difesa Mentale)

Il personaggio che sceglie l'Addestramento Fisico è portato per natura a difendersi fisicamente. Ciò vorrà necessariamente dire che nel caso in cui dovesse affrontare un personaggio che usa tecniche psichiche sarà molto più orientato a prendere danni, poiché la sua mente sarà meno allenata e resistente di quella di un personaggio che usa Teniche Psichiche. Viceversa, il personaggio che segue un addestramento di tipo Psichico sarà molto più portato a prendere danni da un personaggio fisico.
N.B. In una singola azione, è possibile usare in combo una tecnica assieme ad una manipolazione, non due tecniche o due manipolazioni nel medesimo turno.


la Velocità

La velocità è una parte essenziale dell'addestramento dei cavalieri. È la velocità con la quale si muovono in battaglia, la velocità con la quale si portano i colpi. Esistono quattro tipi di velocità che i cavalieri possono padroneggiare e ne andiamo a parlare di seguito.

La velocità umana.: È la velocità massima raggiungibile da un essere umano. Il limite massimo di un corpo umano senza addestramento superiore.

La velocità del Suono: È la velocità con cui si muove il suono per raggiungere il punto di arrivo. È a questa velocità che si muovono i primi livello, a questa velocità che portano i loro colpi. Questa velocità si raggiunge con l'addestramento, portando il corpo oltre il limite di rottura.

La velocità Ultrasonica: La velocità che sfonda la barriera del suono, superandola di gran lunga. È una velocità che presuppone una consapevolezza di sé e del proprio cosmo totalmente diversa, che si raggiunge con l'esperienza. È la velocità con cui si muovono i secondo livello e con la quale portano i loro colpi.

La velocità della Luce: La massima velocità raggiungibile da umani e divinità. Non esiste una velocità maggiore di quella con la quale si sposta la luce. È la velocità dei terzo livello e dei loro colpi, ciò che serve davvero per combattere al loro livello.

Può accadere in uno scontro che vi sia una differenza di velocità tra il png mosso dal fato e il cavaliere che combatte. La velocità è un fattore che conferisce efficacia e potenza ai colpi e il master terrà conto di questo, andando a penalizzare il png o il pg con la velocità minore.

N.B.! Per sbloccare tale velocità è necessario aver raggiunto il Settimo Senso.


Il PvE

Vediamo ora come gestire gli scontri nel caso in cui vi sia una situazione in cui il Master muove un png. È da presupporre che vi siano varie casistiche da tenere in considerazione.
Le vediamo una per una con gli esempi relativi. La base del sistema di combattimento, per tutte le casistiche, è che ad un attacco può corrispondere una difesa e un conseguente contrattacco, secondo il seguente schema, pensato per il PvE:

Png (master) Attacca B difende e contrattacca Master screen E così via.

Colpo cosmico psichico Vs colpo cosmico psichico
Png (master) attacca con tecnica cosmica psichica offensiva, velocità del suono
B difende con manifestazione cosmica difensiva e attacca con tecnica cosmica psichica offensiva, velocità del suono
Master Screen

Colpo cosmico psichico Vs Colpo cosmico fisico Png (master) attacca con manifestazione cosmica psichica offensiva
B difende con manifestazione cosmica difensiva e attacca con tecnica cosmica fisica
Master Screen

Colpo cosmico fisico Vs Colpo cosmico fisico
Png (master) attacca con manifestazione cosmica fisica offensiva
B difende con manifestazione cosmica fisica difensiva e attacca con manifestazione cosmica fisica
Master Screen

Vediamo ora come gestire gli scontri che comprendono Tecniche fisiche e psichiche. Non è possibile usare due Tecniche nella stessa azione.

tecnica offensiva fisica Vs Tecnica Difensiva Fisica
Png (master) attacca con tecnica offensiva fisica
B difende con tecnica difensiva fisica e attacca con manifestazione cosmica fisica
Master Screen

Tecnica Offensiva Fisica Vs Manifestazione Cosmica Difensiva Fisica
Png (master) attacca con Tecnica offensiva fisica
B difende con manifestazione cosmica fisica difensiva e attacca con Tecnica fisica Offensiva
Master Screen

Tutti gli esempi descrivono un modo corretto di difesa e contrattacco. Tuttavia occorre tenere in considerazione il fatto che B può usare la Tecnica o per attaccare o per difendersi, mai per fare entrambe le cose. Questo porta a determinati tipi di conseguenze: nel primo caso B prenderà più danno ma sarà anche più efficace in attacco, nel secondo esempio, invece, prenderà meno danno e sarà anche meno efficace in attacco.


Il PvP e le Autogestite

Il Pvp, in breve, segue lo stesso regolamento del PvE, ma ad affrontarsi sono due pg giocanti coadiuvati da un master. Unica regola che differisce è il fatto che si alterneranno nello scrivere la prima azione.

Gli scontri amichevoli possono essere autogestiti dagli utenti, che dovranno concordare l'esito delle azioni. Al termine del duello bisognerà comunque inviare la giocata ad un moderatore che dovrà convalidarla. Nel caso in cui sorgano controversie ci si deve rivolgere sempre ad un moderatore.
Per capire come si calcolano i danni in caso di scontri PvE o PvP si veda la sezione "Vademecum per il Master"

Multibersaglio e i Tag

Una tecnica può avere un solo o anche più bersagli. Questo vuol dire poter attaccare più png/pg contemporaneamente. Naturalmente ciò non è possibile dall'inizio, poiché dovrebbe voler dire a livello narrativo che l'attacco è portato con talmente tanta potenza da investire due persone con la stessa efficacia. Seguiremo dunque il seguente schema:

Allievo : 1 Bersaglio Attaccabile
Primo Livello (Cavalieri di Bronzo, Specter Terrestri, ed Iniziati): 1 Bersaglio Attaccabile
Secondo Livello (Cavalieri d'Argento, Specter Celesti, e Maestri): 2 Bersagli Attaccabili
Terzo Livello (Cavalieri d'Oro, Giudici, ed Alchimisti):3 Bersagli Attaccabili


Nel caso invece di tecniche ad area, i danni inflitti saranno a discrezione del master.

Abbiamo introdotto nel sistema di combattimento un sistema di TAG che devono essere inserite alla fine di ogni azione di gioco tra parentesi quadre. Tali TAG saranno utili agli altri utenti per far capire loro lo status del pg e ciò che egli esegue.
Le TAG a fine azione andranno sempre usate secondo il seguente ordine:
La Cloth se la si indossa.
I Punti Cosmo residui aggiornati all'ultimo attacco eseguito
Le Tecniche, il tipo di attacco/difesa, l'elemento cosmico e il consumo.
Il bersaglio/i bersagli
La velocità usata.

Facciamo subito un esempio sul modo corretto di utilizzare le TAG:
Reidar è il Cavaliere d'Oro dell'Acquario e, dopo aver schivato, vuole utilizzare il suo Colpo Sacro contro Pincopallo.

Imbufalito come una iena, va a portare il cosmo ai piedi, sfruttando quella velocità che ormai conosce e padroneggia, quella della luce, così da schivare a destra e tirarsi via dalla traiettoria. Porta il cosmo ghiaccio alle mani, che unisce in alto, sopra la propria testa. enuncia, tentando di sparare un getto di ghiaccio allo zero assoluto contro il petto di Pincopallo. [Gold Cloth di Aquarius] [Cosmo 28/40] [Sacro Aquarius, Colpo Sacro di tipo Fisico, Cosmo Ghiaccio - 12PC] [Bersaglio: Pincopallo] [Velocità: Luce]

Questo è l'esempio corretto di come usare la TAG. Come si vede, è uno specchio riassuntivo di ciò che si scrive fisicamente nell'azione per facilitare chi legge e il Master che segue la Quest.
- Statistiche e Cosmo -


Le statistiche

Le statistiche in Lost Space Project GdR servono solamente a definire il personaggio, per rendere l’idea di ciò che un personaggio è, di ciò che si gioca. Ciò perché la land è rigorosamente diceless, vale a dire che il valore numerico darà modo ai player di farsi un’idea del tipo di personaggio che si trovano davanti e al master di interpretare correttamente e conferire dei piccoli bonus e malus in base al valore della statistica. In altri termini, sono puramente a scopo interpretativo.

Forza: E’ la forza fisica del personaggio, intesa nel senso proprio del termine. Misura quanto è forte il personaggio, quanto peso può alzare/trasportare. Misura anche con quanta forza viene portato un attacco da un personaggio che ha seguito un addestramento fisico, senza l'utilizzo di tecniche particolari.

Mente: E’ la forza mentale di un personaggio e misura non la sua intelligenza, ma il grado di allenamento mentale che questo ha seguito nel corso del tempo e del suo lungo addestramento. Misura l’intensità dell’attacco di un personaggio cavaliere che ha scelto un addestramento mentale. In termini di gioco, è importante per rispettare i requisiti minimi di valore Mente di alcune abilità psichiche.

Destrezza: La capacità di riflesso del personaggio, la sua prontezza, con quanta abilità tenta di schivare un determinato colpo. Misura la prontezza di riflessi di un personaggio, il suo tempo di reazione ad un determinato colpo ricevuto.

Costituzione: Descrive la capacità di incassare i colpi ricevuti di un personaggio, senza l'utilizzo di tecniche particolari di difesa. Indica quanta resistenza ha il personaggio, quanto assorbe bene i colpi ricevuti, quanto sa resistere. Nel gioco è una statistica importante per il calcolo dei Punti Ferita persi in assenza di utilizzo di tecniche difensive.

Carisma: Descrive la capacità di un personaggio di essere impressionante, la capacità di incutere timore, quella di infondere coraggio nei propri compagni o agli avversari. Nel gioco è una statistica fissa che varia in base al grado.

Cosmo: Il cosmo è quanta forza ed intensità cosmica possiede un personaggio, quanto è in grado di espandere questa forza. Nel gioco è una statistica fissa che varia in base al grado.


I punti statistica

I Punti statistica, come detto, disciplinano degli aspetti del personaggio, che tuttavia rimarranno a scopo puramente intepretativo. Ciononostante si è pensato ad un sistema di punti da poter assegnare alle varie statistiche al passaggio tra un grado e l’altro. L’unica precisazione che ci sentiamo di fare è che sono calcolate su base decimale, a parte la statistica cosmo, che è su base cento e che la media umana su tutte le statistiche è di 3/10.
Per il Cosmo nei Risvegliati il valore esatto di ogni risvegliato è 15 Cosmo. Per gli umani normali, invece, è un 6 base, in quanto il cosmo verrà risvegliato in fase di addestramento.
Vediamo ora quanti punti vengono assegnati ad un determinato personaggio al passaggio di grado:

Grado: Umano > Allievo
Punti Assegnabili: 0 PS
Valori di carisma e cosmo:
- CARISMA: 3/10
- COSMO: 15

Primo Livello (Cavalieri di Bronzo, Specter Terrestri, ed Iniziati)
Punti Assegnabili: 7 PS
Valori di carisma e cosmo:
- CARISMA: 6/10
- COSMO: 30

Secondo Livello (Cavalieri d'Argento, Specter Celesti, e Maestri):
Punti Assegnabili: 5 PS
Valori di carisma e cosmo:
- CARISMA: 8/10
- COSMO: 50

Flagelli e Satelliti (solo Hades):
Punti Assegnabili: 0 PS
Valori di carisma e cosmo:
- CARISMA: 10/10
- COSMO: 65

Terzo Livello (Cavalieri d'Oro, Giudici, ed Alchimisti):
Punti Assegnabili: 5 PS
Valori di carisma e cosmo:
- CARISMA: 10/10
- COSMO: 80

Sarà comunque possibile acquistare fino ad un massimo di 30 punti Cosmo aggiuntivi: la prima volta 5 punti per 200px, poi 10 punti per 400px, e infine 15 punti per 600px. Dopo questi step, sarà disponibile l'ultimo, pari a 10 punti cosmo per 600px, rendendo possibile raggiungere un massimale totale di 120 di cosmo, il limite umano.


Il cosmo

Il Cosmo è, letteralmente, l’energia di tutto il Big Bang, intrinseca ad ogni cosa vivente o non vivente, animata o inanimata, riversa negli atomi stessi di cui tutto è composto. E’ una forza immensa propria dei cavalieri e delle divinità stesse e prevede una comprensione più approfondita e radicata della realtà stessa, una profonda consapevolezza e che parte dal principio cardine che tutto e tutti hanno dentro un po’ di quel Big Bang che ha originato tutto.

In termini di gioco è quella statistica fissa per ogni grado da consumare in battaglia usando dei colpi molto potenti, chiamati “Tecniche” o da usare a livello combattivo/narrativo per delle specifiche manifestazioni esterne, denominate “Manifestazioni Cosmiche”. Ogni tecnica consuma un punteggio preimpostato di cosmo, che varia in base al grado o alla potenza della tecnica stessa.

L’Allievo che stia portando a termine l’addestramento avrà sempre diritto al primo elemento gratuitamente. Occorre precisare che, per i cavalieri, ci sono armature che hanno legato a sé un preciso elemento, da comprare obbligatoriamente. Sebbene la gestione non ne faccia necessariamente obbligo, nel caso in cui un cavaliere dovesse scegliere un’armatura con un elemento legato, è fortemente consigliato richiedere, per coerenza, quello indicato in “Bacheca Off > Grande Tempio > Lista delle Armature”; si accetteranno proposte diverse, chiaramente, ma ciò varia di caso in caso.

Si chiede ai player collaborazione e coerenza: non si accetteranno proposte del tipo “Ho il cosmo Fuoco/Folgore, alla promozione voglio Scorpio” oppure “Ho cosmo Acqua, posso prendere Fenice?”. Quando invece si viene promossi al secondo livello si avrà diritto a scegliere un secondo elemento, sempre gratuitamente, a meno che non specificato altrimenti nella fede stessa.

Si precisa che nel caso di elementi opposti (Fuoco VS Acqua, Terra VS Aria, ad esempio) questi non costituiranno narrativamente o combattivamente nessuno svantaggio o vantaggio ai danni di chi possiede l’elemento considerato debole, l’efficacia delle tecniche varierà in base a dei criteri ben precisi, descritti più avanti.

Di seguito lo schema con i vari elementi:

ELEMENTI COSMICI

Acqua
Chi possiede il cosmo acqua è in grado di interagire direttamente con quell'elemento. Si può creare acqua, sfruttarla per creare manifestazioni cosmiche difensive e offensive come onde, pioggia (limitata ad una certa area) e così via. Inoltre si può interagire con l'acqua presente all'interno di oggetti, cose o persone. Ad esempio: l'uomo è fatto per oltre il 70% di acqua. Ciò significa che se si va a rimuovere molecole di questo elemento da “qualcosa”, questo si avvizzirà e/o seccherà e via dicendo. Se ad esempio, Tizio, decide di usare una manifestazione cosmica offensiva atta a togliere dal nemico acqua all'interno del suo corpo, questo verrà disidratato e per tanto subirà danni non indifferenti. Se Tizio decide, invece, di rimuovere acqua da una pianta questa appassirà in maniera quasi istantanea. Il personaggio può anche restare sott'acqua per ore senza subire conseguenze respiratorie.

Aria
Chi possiede questo elemento è in grado di modificare e manipolare l'aria attorno a se. Si può quindi creare correnti ventose, ma anche – ad esempio – rimuovere molecole di ossigeno nell'aria attorno ad un bersaglio per impedirgli di respirare. Oppure, in maniera molto infima, aumentare l'ossigeno di una ristretta area per far prendere fuoco ai polmoni avversari durante la fase di respirazione. Chi possiede questo elemento riesce anche a respirare sott'acqua, creando attorno a se una bolla d'aria. Si può anche togliere molecole di ossigeno all'acqua in una certa area, rendendola dunque alla stregua di veleno e imbevibile oltre che ambiente ostile per qualsiasi forma di vita.

Etere
Chi possiede questo tipo di cosmo è in grado di interagire con gli spiriti. Si vedono la anime dei morti e si può interagire con loro. Si può parlare con uno spirito e lui (se predisposto) risponderà. Si possono anche sfruttare per difendersi e o attaccare tramite manipolazioni cosmiche difensive o offensive. Chi possiede il cosmo etere, inoltre, è in grado di separare – per un breve lasso di tempo – la propria anima dal corpo.

Fulmine
Chi possiede questo cosmo è in grado di interagire con gli atomi che compongono le cariche elettriche o elettrostatiche più o meno forti. Si può creare saette da scagliare contro i nemici, o anche una fitta rete elettrica da usare come scudo. Inoltre si può elettrizzare gli avversari e quindi creare ustioni interne (ed esterne). Chi possiede questo elemento è in grado di elettrizzare una piccola area attorno a se, e creare un campo magnetico in grado di attirare e/o respingere cose o persone.

Fuoco
Chi possiede questo elemento cosmico è in grado di manipolare le fiamme ed il calore. Si può scaldare un area attorno a se, oppure bruciare cose e/o persone facendo emergere lingue di fuoco dal proprio corpo come manifestazioni cosmiche difensive o offensive. Si sarà anche in grado di camminare in mezzo alla fiamme senza risentire di alcun danno.

Ghiaccio
Chi possiede questo elemento cosmico è in grado di abbassare le temperature attorno a se, di cose o persone. E' dunque possibile rallentare i movimenti altrui ghiacciando – ad esempio – gli arti inferiori del nemico. Oppure si può congelare un qualcosa per renderlo più fragile e poi romperlo successivamente. Si può anche ghiacciare il terreno sottostante per renderlo scivoloso e minare l'equilibrio avversario, così come creare manifestazioni cosmiche difensive ed offensive come muri di ghiaccio, o frecce dello stesso elemento che possono ferire il nemico. Il personaggio non risente del freddo, e può essere congelato solo da chi possiede lo zero assoluto.

Natura
Chi possiede questo tipo di cosmo è in grado di percepire e comunicare con la natura: flora e fauna. Si può conoscere ed interpretare il linguaggio animale, e si può sentire e vedere attraverso le piante di un luogo. Inoltre, interagendo con gli atomi della natura, si possono fare crescere (o avvizzire) piante, oppure sfruttare la radici delle stesse come manifestazioni cosmiche difensive e/o offensive.

Oscurità
Chi possiede questo cosmo è in grado di manipolare gli atomi di oscurità. E quindi in grado – anche – di muovere le ombre e sfruttare per oscurare piccola aree o persino la sua presenza. Tale oscurità può anche essere modellata tramite manipolazioni cosmiche difensive e/o offensive per generare armi di ombra solida e/o difese. Il cosmo oscurità, inoltre, è in grado di assorbire cose e/o oggetti e trattenerli al proprio interno, divorandoli come una sorta di buco nero. Ciò che viene assorbito viene distrutto e non può più essere recuperato, divorato dall'oscurità stessa. Consente inoltre di creare illusioni.

Terra
Chi possiede questo elemento cosmico è in grado di manipolare – appunto – la terra. Si può smuovere la sabbia, creare muri di terra a propria difesa, generare crepe nel suolo o dare vita a terremoti. Inoltre la terra, si sa, assorbe. Ergo, chi possiede questo elemento cosmico è in grado di scoprire cosa si cela sottoterra, che siano cadaveri, oggetti sepolti e/o altro, la connessione con questo elemento permette di scavare nel profondo del suolo e separare gli elementi estranei da quelli terreni. Esempio: se sottoterra c'è una vecchia spada sepolta da decine di anni, questa potrà essere riportata in superficie senza particolari sforzi.


COMBO

Una volta raggiunto secondo livello (l'equivalente di un Cavaliere d'Argento) e ottenuto un eventuale secondo elemento, si possono considerare le seguenti combo per le manifestazioni del cosmo; specifichiamo che sono comunque una traccia, non un obbligo, e per il momento di non scegliere la stessa coppia di elementi di un altro pg all'interno della stessa fede.

Aria
Acqua
Ghiaccio
Fuoco
Fulmine
Oscurità
Terra
Etere
Natura
Aria
Burrasca
Neve
Fumo
Tempesta
Polvere
Acqua
Burrasca
Cristalli
Vapore
Tuono
Fango
Specchi
Acido
Ghiaccio
Neve
Cristalli
Vetro
Fuoco
Fumo
Vapore
Vetro
Pece
Lava
Fiamme Infernali
Cenere
Fulmine
Tempesta
Tuono
Folgorite
Oscurità
Pece
Schegge Metalliche
Terra
Polvere
Fango
Lava
Folgorite
Schegge Metalliche
Etere
Specchi
Fiamme Infernali
Natura
Acido
Cenere



Come si gioca il cosmo?

Il Cosmo costituisce un elemento fondamentale per la vita di ogni Cavaliere. E’ dunque un elemento che potrà essere attivamente giocato sia a livello narrativo che a livello combattivo. Di seguito vediamo come.

Il cosmo prima dello sblocco dell'elemento
Il cosmo è energia allo stato puro, come si ribadisce. Ciò che si intende chiarire, tuttavia, è come giocare correttamente il Cosmo nel momento in cui non si ha ancora l’elemento cosmico sbloccato. Esso va giocato, semplicemente, come energia pura ed acerba, primordiale, sì, ma non costante, instabile, in altre parole. A livello di meccaniche di gioco, invece, si precisa che la TAG a fine azione dovrà essere la seguente: [Cosmo Base], qualunque cosa si decida di fare.

Il cosmo a livello narrativo
Il cosmo, a livello narrativo, è lasciato come liberamente interpretabile dal singolo utente.
Scelto l’elemento cosmico nella relativa giocata d’addestramento, questo potrà personalizzare il proprio cosmo a piacimento in quanto ad interpretazione, effetti visivi o manifestazioni a livello narrativo..
In nessun caso una manifestazione cosmica narrativa consumerà cosmo. Si ricorda che l’uso del Cosmo, anche se narrativo va obbligatoriamente messo in TAG a fine azione (Per maggiori informazioni si veda la sezione “Approfondimenti > L’uso delle TAG”)

il cosmo a livello combattivo
Il cosmo, a livello, combattivo, è utilizzabile in due maniere: per le proiezioni cosmiche (Offensive e Difensive) e per le tecniche. Come verrà spiegato in seguito, le manifestazioni cosmiche a livello combattivo prevedono un consumo di punti cosmo pari al grado del pg, esattamente come per le tecniche (6 punti ad Allievo, 8 punti al primo livello, 10 punti al secondo livello e Flagelli/Satelliti di Hades, 12 punti al terzo livello), ed avrà le relative potenze, anch'esse a seconda del grado: 5 per le difensive e 15 per le offensive (Allievo), 15 per le difensive e 25 per le offensive (primo livello), 25 per le difensive e 35 per le offensive (secondo livello e Flagelli/Satelliti di Hades), 35 per le difensive e 45 per le offensive (terzo livello). Il cosmo potrà essere proiettato per difendersi o attaccare, ma occorre ricordare che attacchi o difese con manifestazioni cosmiche risulteranno molto più semplici in un combattimento rispetto alle tecniche, anche se verranno comunque considerati i bonus e i malus dell'armatura qualora indossata ed avranno sempre il costo preimpostato.
Le tecniche, invece, sono colpi segreti propri dei Cavalieri con le funzioni specifiche di offendere, difendere o supportare e consumano un numero preimpostato di PC, sempre indicato in scheda, nella sezione “skill”.
Essi sono molto efficaci in combattimento. Precisiamo che sia le manifestazioni cosmiche, che le Tecniche consumeranno cosmo, sì, ma la loro efficacia sarà valutata tramite dei criteri che prevedono, tra le altre cose, la bravura nella stesura dell’azione e il valore della statistica Forza (Attacchi Fisici, Difese Fisiche), Mente (Attacchi Psichici, Difese Psichiche); per maggiori informazioni si rimanda alla sezione “Sistema di Combattimento”.
Inoltre, qualora si volesse usare una manifestazione cosmica a metà della sua potenza, questa sarà dimezzata arrotondando per eccesso, e di conseguenza sarà dimezzato anche il consumo di punti cosmo.
Si ricorda che l’uso del Cosmo a livello combattivo va obbligatoriamente messo in TAG a fine azione (Per maggiori informazioni si veda la sezione “Approfondimenti > L’uso delle TAG”).


Tecniche e manipolazioni del Cosmo

Possiamo definire una Tecnica come un colpo molto potente da retaggio antichissimo, propria di un Cavaliere. Nel caso dei Cavalieri, si è già chiarito che le armature hanno vita propria e una propria anima ed è per questo che comunicano con i Cavalieri che le indossano attraverso la mente. Quindi, in sostanza, un cavaliere, non appena calzerà l’armatura, saprà sfruttare i colpi di tutti coloro che l’hanno indossata prima, poiché l’armatura li memorizza e concede parte del sapere al Cavaliere.
Possiamo definire una Manipolazione Cosmica, invece, come una proiezione esterna del Cosmo, sia essa mentale (Telecinesi, tecniche psichiche o simili) o fisica (sfere di cosmo, calci, pugni). Essendo una semplice manipolazione esterna del cosmo, questa sarà meno potente di una Tecnica.
Ma allora a livello ruolistico che differenza c’è tra una Tecnica e una Manipolazione Cosmica?
La Tecnica consuma un numero preimpostato di PC (Punti Cosmo), la Manipolazione Cosmica, in quanto semplice proiezione esterna, invece, no, purché sia a scopo narrativo; altrimenti consumerà gli stessi PC delle Tecniche, ma prive dei bonus dati dall'armatura


Il Carisma

Il Carisma, qui su Lost Space Project GdR viene definito come la capacità di infondere coraggio, di incutere timore con atteggiamenti, parole o anche solo sguardi. E’ questa una statistica preimpostata in base al grado ON che si ha (proprio come la statistica “Cosmo”) e non è in alcun modo modificabile.

Questo cosa vuol dire? Vuol dire che un personaggio, in base al proprio grado, avrà una certa capacità di infondere un certo tipo di emozione in un compagno o in un avversario, specie se con Carisma minore.
Il portamento, la presenza, le vibes, per così dire, che il personaggio fornisce, sono altresì attribuibili al carisma, così come l’efficacia con la quale esso fornisce gli ordini ai suoi subordinati o la presa che le sue parole o le sue gesta hanno sugli avversari.
Il carisma andrà necessariamente giocato su queste linee guida appena fornite, sì, ma questo non significa che un personaggio con un carisma alto possa usare tale statistica per ottenere tutto ciò che si vuole. La gestione invita l’utenza a segnalare a< b>Shan o Amalia eventuali comportamenti scorretti o di Power Play che, in caso in cui siano dimostrati, verranno severamente puniti.
E se il mio personaggio ha Carisma al massimo (10) ma non è coerente che lo abbia?
In quel caso si può giocare un livello di carisma più basso, semplicemente. Il numero indicato in scheda rappresenta in massimo raggiungibile dal personaggio, ma se si reputa coerente giocare un numero più basso di carisma, benvenga: la coerenza prima di tutto, col punto fermo che il personaggio potrebbe raggiungere quel massimale nell’ambito di un percorso personale ben preciso.


Azioni in gioco e statistiche

Ogni azione di gioco prevede il coinvolgimento di una delle statistiche come uno dei parametri da tenere in considerazione per l’esito di una determinata azione. Vediamo di seguito l’associazione delle azioni di gioco con le statistiche:

Mente: Telecinesi, Teniche Psichiche Offensive, Tecniche Psichiche Difensive.

Forza: Manipolazioni Cosmiche Fisiche Offensive, Manipolazioni Cosmiche Fisiche Difensive, Teniche Fisiche Offensive, Tecniche Fisiche Difensive, calci, pugni, spinte, combattimento in mischia o con armi bianche.

Destrezza: Schivate per colpi, Schivate per Manipolazioni Cosmiche, Schivate per Tecniche Offensive, Schivate per Tecniche Difensive.

Costituzione: parametro usato per il calcolo dei danni.

- Skills -


Le Skills: cosa sono, e distinzione fra attive, passive e teletrasportanti/interdimensionali

Le Skill sono delle abilità, siano esse passive o attive, che il cavaliere possiede o acquisisce col tempo e con l’allenamento. Sono liberamente attivabili e/o giocabili sia a livello narrativo che combattivo, una volta acquisite. Il numero massimo di skill per ogni personaggio, fra personalizzate, tecniche ed abilità, è dieci (10).

Le skill passive
Sono le Skill sempre attive, quelle abilità innate e possedute sempre dal cavaliere, quindi non attivabili, ma comunque giocabili. Sono abilità fisse e non costano alcun punto cosmo. Massimo una per personaggio.

Le skill attive
Sono le skill che vanno attivate, per questo definite “attive”, poiché descrivono un’abilità appresa con l’addestramento o con il tempo. Esse hanno sempre un costo in termini di punti cosmo e conseguentemente degli effetti attivabili con esse.

Le skill teleportanti/interdimensionali
Sono le skill che consentono al Cavaliere di teletrasportarsi in un luogo conosciuto, senza limiti di distanza. Nello specifico, le skill interdimensionali permettono al Cavaliere di muoversi attraverso un'altra dimensione, e portarci anche altre persone (nemici compresi) che ne subiranno le conseguenze.

- BACKCHATTING -

Fare backchat, ovvero leggere le role o quest altrui, è permesso ma con limitazioni. Vediamole di seguito.

Free Role: è possibile fare backchatting previa richiesta e successivo consenso dei partecipanti: se anche uno solo dice di no, è no.
Quest di Trama: backchatting permesso senza bisogno di chiedere il permesso.
Quest di Fede: è possibile fare backchatting previa richiesta e successivo consenso dei partecipanti: se anche uno solo dice di no, è no.

I nuovi personaggi possono fare backchatting liberamente, fino all'invio e successiva approvazione del background.