Guida
- Le origini -

I fatti sono decisamente molto diversi, da quelli che la storia ha raccontato... perché ciò che si celava dietro ogni eclissi, ogni Guerra Sacra, è stato sotterrato da creature ancora più malvage di quanto il Dio degli Inferi, Hades, non fosse stato fatto diventare. Diventare, sì. La verità è che le origini del Dio, non sono divine affatto. Millenni fa era un Angelo, uno dei primigeni, il più equilibrato ed assoluto di tutti: l'Angelo della Morte, Azrael.
Usato dal fratello Lucifero e dalla Prima Donna e Madre dei Demoni, Lilith, corrotto e manovrato per uccidere con la sua Falce il Padre Chaos così da dare inizio al loro inganno, al loro dominio sull'umanità, all'Apocalisse. Azrael cadde, perse le sue ali e fu fatto diventare il Dio Hades nelle grinfie di Lilith, trasformato in un mostro per i suoi comodi e senza più ricordi di chi fosse. Solo nella primavera del 1823, in piena Apocalisse, la verità venne a galla per mano di colei che è attualmente la sua Voce, Amalia Petrova, il fu Cavaliere di Pisces: dopo averlo intrappolato in una sua rosa resa arca divina dal Dio Efesto, e porre così fine all'ultima Guerra Sacra in assoluto, la lontananza da Lilith liberò Hades dal suo giogo e lui riuscì a tornare sé stesso. Il mostro era morto, ed era nato un nuovo, prezioso alleato.
Riacquisiti i propri ricordi grazie a Pisces, tornò ad essere Azrael e lei la sua prima, unica protetta, e dallo stesso Chaos gli venne affidata Agarthi, la leggendaria dimora del Re del Mondo, per divenire tale lui stesso e vegliare sulla vita e sulla morte.
E per il mondo, mesi dopo tornò ad essere un Dio: perché come Angelo avrebbe dovuto tenersi da parte alle sofferenze del mondo, ma come Azrael non sarebbe mai più riuscito a farlo; per far rinascere dalle sue ceneri una Fede che ha un nuovo scopo, un nuovo obiettivo, qualcosa di giusto ed equilibrato, ma solo accanto all'adesso Amalia della Driade, sua Voce, suo braccio destro e sua rivalsa. Riscattandosi così da ciò che era, e che non è mai davvero stato.


- L'obiettivo della fede -

Ciò che è adesso lo scopo di Hades si può riassumere in due parole: ciclo vitale. Ogni cosa esistente ne ha uno, dalla flora e la fauna alle persone, persino le divinità. Tutto ha una fine, perché tutto possa avere un inizio, in un equilibrio che non deve mai essere spezzato. Hades dunque non solo si occupa della protezione delle anime dei morti, ma anche di ogni cosa che è in vita e che rischi che questa venga tolta prima del suo tempo. Non interferisce nelle faccende umane o nei processi naturali, ma si frappone come uno scudo ogni volta che c'è una minaccia da cui la vita sul pianeta non potrebbe difendersi, che si tratti di una foresta, un branco di lupi o una città intera. Non protegge la libertà dei vivi quando questa viene minacciata, poiché certe sofferenze sono terrene, temporanee: in compenso si assicura che ogni singola anima nell'aldilà abbia la pace che si merita, se se la merita. E' consapevole che ogni cosa si bilancia, e nel momento in cui lo status quo tra vita e morte viene meno c'è solo un modo per rimediare: per ogni vita tolta anzitempo, il colpevole deve pagare con la propria. La vita chiama vita, così come la morte chiama morte. E' giustizia, è vendetta, è aldilà della personale moralità: è equilibrio.
C'è solo una cosa a cui non è al di sopra: la libertà personale. Ogni volta che qualcuno, per un motivo o per un altro, decide di rinunciare alla vita, segna così l'arrivo della propria ora. Dopotutto le decisioni dell'individuo tracciano il suo cammino, in special modo la scelta finale e definitiva.
Un'ultima cosa, altrettanto importante e sconosciuta ai più, proteggono gli Specter: l'ingresso all'aldilà. Non gli inferi di uno specifico Pantheon, ma quelli di ogni singola Fede esistente, letteralmente l'Inferno e il Paradiso, celati in una dimensione strettamente legata ad Agarthi... Solo la Voce di Hades sa che l'accesso si trova nel Castello di quest'ultimo, nel Cerchio della Luna, e solo il Dio sa quale sia l'ubicazione precisa.
Proprio per questo, ogni altro luogo di morte di tutti gli altri Pantheon, come il Tartaro o il Valhalla, sono adesso vuoti di anime; gli Dei che lì regnavano visitano comunque spesso Agarthi, pur non venendo messi a conoscenza che sull'isola si trovi l'effettivo ingresso all'aldilà, che sia per riunioni con Hades che per avere in qualche modo cura dei defunti devoti alla loro Fede, e quelli più alla mano mischiandosi persino un po' alla popolazione.


- Specter: che cos'è e come lo si diventa -

Gli Specter sono letteralmente l'armata di Hades, pronta a combattere per lui per far sì che lo scopo della Fede non venga mai meno, combattendo giorno dopo giorno e mettendo a rischio la propria vita e la propria anima in nome della causa, così che l'equilibrio sia mantenuto.
Mettono sullo stesso piano ogni forma d'esistenza, viva o morta che sia, e sono consapevoli che il rispetto del ciclo vitale va aldilà dei propri desideri: che sia necessario, per mantenerlo, uccidere un amico o lasciare in vita qualcuno di odiato.
Sono in grado di sentire in modo superiore alla norma, a seconda della Stella che li guida, perché altrimenti sarebbe fin troppo facile adoperare il proprio potere in modo spietato, a volte persino crudele, che qualcuno se lo meriti o meno. Anche se ciò, a volte, potrebbe portarli proprio a questo risultato.
Legati a ciò che va dall'inizio del tramonto al termine dell'alba, agli astri ed alla Luna come apoteosi della notte, a prescindere dalle sfumature date dalle Stelle di appartenenza hanno l'innata, incontrollabile capacità di trasmettere un vago senso di neutra, quasi sacrale soggezione nel prossimo, la stessa che si potrebbe provare entrando in chiesa. Sono capaci inoltre, anche senza Etere, di vedere oppure sentire i fantasmi, oltre alla caratteristica di muoversi in dimensioni divine senza subirne le conseguenze. Possono infine percepire quando qualcuno muore anzitempo ed il suo ciclo vitale è stato violato, per quanto non l'identità, né il colpevole, né dove, e trovandosi in un luogo dove quest'equilibrio è venuto meno in elevate quantità saranno capaci di sentirlo. Inoltre, ogni volta che scendono in missione ogni singolo Specter indossa una maschera che è soltanto sua.
Lo Specter però, per diventare tale, in un momento della sua vita deve essere morto: che sia di recente oppure anni fa anche solo per un istante, che debba venire temporaneamente ucciso durante il suo ingresso in Fede, o che addirittura il personaggio inizi a giocare come fantasma e venga poi riportato in vita.
Per il resto sono in tutto e per tutto umani e vivi, addestrati ai poteri cosmici e che vengono scelti da un'armatura, una Surplice. Gli step per diventare uno Specter sono due: avvicinamento alla Fede ed addestramento.

E in off? In off si richiede almeno una role settimanale, nonché una maggiore partecipazione alla vita della land e alla trama man mano che si sale di livello, specialmente per divenire Giudice. Oltre a questo è necessaria una buona capacità ruolistica: ciò non significa scrivere tanto o poco, ma essere in grado di esprimersi in italiano corretto (errori di battitura possono capitare, ma se sono frequenti non sono errori, sono un'abitudine) e di saper dare e cogliere spunti.


- Addestramento Fisico e Psichico -

Fisico o Psichico?


Esistono due tipi di percorsi che un personaggio può scegliere: quello fisico o quello psichico. Sono due tipi di percorsi diversi, che definiscono come porta meglio gli attacchi il personaggio. Vediamoli dunque nel singolo caso.


Fisico:

E' un tipo di addestramento che allena il personaggio sul suo fisico, spingendolo oltre il limite dell’umano. Con questo tipo di addestramento il personaggio imparerà a portare i colpi attraverso la propria forza fisica, che conseguentemente sarà ben oltre il limite dell’umano.
Tutto questo si produrrà in un tipo di gioco che potrà comprendere tecniche cosmiche riguardanti la forza bruta (pugni, calci, testate), colpi cosmici diretti (sfere di cosmo, raggi cosmici) e, più in generale, qualsiasi tipo di attacco o difesa che vadano a colpire l’avversario direttamente sul proprio fisico o a difendere da questi tipi di attacchi.


Psichico:

E' un tipo di addestramento che allena il personaggio sulla sua mente, spingendo i poteri mentali oltre i limiti dell’umano. Con questo tipo di addestramento il personaggio imparerà a potare i colpi attraverso la propria forza psichica, potendo esercitare vero e proprio potere mentale su persone o oggetti. Tutto questo si produrrà in un tipo di gioco che potrà comprendere tecniche cosmiche riguardanti la forza mentale, intesa come potere che può attaccare il nemico danneggiando le funzioni cerebrali dello stesso o, viceversa, difendendo la mente da tali attacchi.
Appartengono a questa branca attacchi volti a danneggiare una qualsiasi parte del cervello direttamente (attacchi che bruciano le sinapsi, ad esempio, o che ledono direttamente al sistema nervoso) o indirettamente (è il caso delle illusioni come il Fantasma Diabolico, che stimolano oltremodo la sfera emozionale della persona attraverso ricordi spiacevoli o visioni).

Si precisa, inoltre, che entrambi i tipi di gioco implicano il difendersi da attacchi del tipo opposto rispetto all’allenamento intrapreso. Entrambi i tipi di addestramento comprendono la forzatura del fisico e della mente: ciò significa che necessariamente un personaggio psichico sarà temprato anche nel fisico, così come un personaggio fisico lo sarà anche nella mente.


L'addestramento


Il percorso d’addestramento di uno Specter è appositamente scelto e pensato perché egli impari a comprendere il vero significato di essere uno guerriero di Hades, attraverso la gestione dei propri poteri, il modo e il tempo in cui usarli, attraverso lo studio del cosmo e delle tecniche offensive e difensive e la loro messa in pratica.

OFF-Game, invece, sarà un percorso attraverso il quale l’utente impara le meccaniche di land, viene istruito sul tipo di gioco da seguire e fuga ogni dubbio che può saltare in mente.
L’addestramento di uno Specter segue chiaramente degli step ben precisi, che sono uguali sia per personaggi fisici che psichici. Vediamo quali sono i passi da seguire per l’addestramento:

1) Catechismo di Hades: questa è la prima giocata dell’addestramento, in cui il maestro parla attivamente della Fede, della figura di Hades, del cosmo ed investe ufficialmente il personaggio addestrato, consegnandogli la divisa da soldato.

2) Risveglio Cosmico e Sblocco dell'Elemento: la seconda giocata dell’addestramento, in cui il maestro porterà l’addestrato ai suoi limiti estremi fino a far sì che egli trovi dentro di sé la forza necessaria per risvegliare il cosmo, aiutandolo a scoprire ed attingere al proprio.

3) Prova del Sole: è il definitivo ingresso in Fede, un rituale in cui il personaggio percepirà le potenzialità della propria anima, una sensazione intensa e bruciante che rappresenta una vera e propria rinascita; inoltre, qualora il personaggio fosse un fantasma verrà riportato in vita, nel caso di un vivente che non è mai morto sarà invece temporaneamente ucciso.

4) Manipolazione Offensiva del Cosmo: il maestro parla di cosa significa manifestare e manipolare il cosmo e più specificatamente della manipolazione offensiva, aiutando l’allievo a capire come attaccare attraverso l’uso del proprio fisico o della propria mente associato/a al cosmo.

5) Manipolazione Difensiva del Cosmo: il maestro parla di cosa significa manifestare e manipolare il cosmo e più specificatamente della manipolazione difensiva, aiutando l’allievo a capire come difendersi da attacchi psichici e da attacchi fisici.

6) Uso della Velocità Sonica: il maestro spiega cos’è la velocità del suono, cosa significa portare colpi a queste velocità e come fare.

7) Quest di Clothaggio: una quest dove si metteranno alla prova le abilità dell’allievo su interpretazione e sulle meccaniche di land: il premio nel caso in cui la gestione reputi superata la quest è la cloth.

N.B.!!! Ad ogni avanzamento di grado corrisponde un aumento di punti statistica. Per maggiori informazioni si rimanda alla sezione “Le Statistiche e il cosmo”


- Le armature: le surplici -
Le 70 Surplici

Una volta 108, adesso molte meno. Costituite interamente di Stardust e metallo, le Surplici di Hades sono a lui sacre, dotate di una volontà propria, di una propria anima. Consacrate a due specifiche Stelle a seconda di chi le indossa, hanno il compito di proteggere coloro che hanno deciso di benedire con i loro poteri, denominati Specter. Le Surplici sono di tre categorie, così come i loro guerrieri, più una particolare:
Surplici delle Stelle Terrestri: sono 29, e rappresentano il primo livello della Fede. Si legano ad una Stella e posseggono un elemento cosmico, e i loro colori spaziano fra il rosso, il nero, il verde e il bronzo/dorato.
Surplici delle Stelle Celesti: sono 25, e rappresentano il secondo livello della Fede. Si legano ad una seconda Stella e possono avere un secondo elemento cosmico, e i loro colori spaziano fra il blu, il nero e il viola.
Flagelli e Satelliti: sono 8 in totale, rispettivamente quattro maschi e quattro femmine. Non sono uno step obbligatorio, ma intermedio fra Celesti e Giudici per coloro che semplicemente sono attirati da queste figure, o che non sono ancora pronti alle responsabilità da Giudice, o qualora le Surplici da Giudice fossero tutte occupate, o per quei player che non avrebbero molto tempo da poter dedicare al grado massimo ma per il loro impegno meritano comunque la scalata. Possono raggiungere il Settimo Senso solo una volta a role/quest come i Celesti, ma al contrario di loro possono usare la Starlight, anche grazie all'infusione di questa nelle loro armi speciali create dagli Elfi, rendendoli un prezioso braccio armato.
Surplici dei Giudici, o Guardiani Celesti: sono 9, e rappresentano il terzo livello, l'ultimo, della Fede. Gli Specter che le vestono sono ognuno assegnato alla protezione dell'Elysium o di uno dei Cerchi di Agarthi del cui pianeta rappresentano le caratteristiche, e raggiungono quello che è il definitivo elemento cosmico della Fede di Hades: la Starlight. I colori dei Giudici spaziano fra quelli precedenti, ma con predominanti note bianco perla/argento, poiché i più vicini alle stelle ed alla Luna.

La Starlight

"Non mapperei mai un fiume, né scalerei un picco, solo per piantare una bandiera.
Non porta a nulla, è solo un’autocelebrazione egoistica. Lo stesso vale per quegli scienziati alla ricerca della comprensione astronomica in sé e per sé. Per i botanici che osservano le screziature di una felce amazzonica. Per gli zoologi che ammirano una vipera e le sue tante spire. E per cosa? Per la conoscenza fine a sé stessa? Per l’euforia della scoperta? Per piantare la propria bandiera sulla verità?
C’è un solo obiettivo veramente degno di qualunque esplorazione: sollevare il velo che separa la vita dalla morte.
Tutto il resto, dalle estreme profondità marine alla cima delle montagne più alte del pianeta più lontano, è insignificante. La vita e la morte. La scintilla che ci separa gli uni dagli altri, veloce come un battito d’ali, più affascinante di qualsiasi sonetto.
Questo è il mio fiume. Questa è la mia montagna.
È lì che pianterò la mia bandiera."

- Penny Dreadful, Victor Frankenstein

Cos'è la Starlight? Tecnicamente, come suggerisce il nome, è la luce della Luna e delle stelle, ma è molto di più: chiamatela anima, fiamma imperitura, essenza o fuoco segreto, essa è ciò che è insita in ogni creatura vivente o non più tale, lo spirito che fa la differenza fra ciò che vive e ciò che meramente esiste, modellata in esso tanto da rimanere in ciò di cui sono fatte tutte le creature dopo la morte.

Il richiamo

Richiamare una Surplice è qualcosa di automatico per ogni Specter. Le Surplici, infatti, hanno vita propria e rispondono al richiamo dello Specter che le custodisce automaticamente ed in caso di forte bisogno.

Bonus e malus delle Surplici

Per quanto riguarda le Surplici, se e solo se indossate queste forniranno i seguenti modificatori alla potenza di attacco e di difesa, a seconda della tipologia di tecniche possedute dallo Specter. Tali modificatori si applicano solo in base alle tecniche previste dal grado poiché legate alla Surplice, e non ad eventuali personalizzate o standard comprate.


SURPLICI TERRESTRI 10 punti (fra Equilibrato, Semi-Offensivo e Semi-Difensivo, scegliere la preferenza)
Equilibrato (+5 ad attacco e a difesa): due tecniche difensive o offensive, e una tecnica difensiva o offensiva;
Semi-Offensivo (+10 ad attacco): due tecniche offensive, una tecnica difensiva;
Semi-Difensivo (+10 a difesa): due tecniche difensive, una tecnica offensiva;
Full Offense (+15 ad attacco, -5 a difesa): tre tecniche offensive;
Full Defense (+15 a difesa, -5 ad attacco): tre tecniche difensive.

SURPLICI CELESTI 15 punti
Equilibrato (+10 ad attacco e +5 a difesa, o +5 ad attacco e +10 a difesa): due tecniche difensive e due tecniche offensive;
Semi-Offensivo (+15 ad attacco): tre tecniche offensive e una tecnica difensiva;
Semi-Difensivo (+15 a difesa): tre tecniche difensive e una tecnica offensiva;
Full Offense (+20 ad attacco, -5 a difesa): quattro tecniche offensive;
Full Defense (+20 a difesa, -5 ad attacco): quattro tecniche difensive.

FLAGELLI/SATELLITI 20 punti
Equilibrato (+10 ad attacco e +10 a difesa, o +10 ad attacco e +10 a difesa): due tecniche difensive e due tecniche offensive;
Semi-Offensivo (+20 ad attacco): tre tecniche offensive e una tecnica difensiva;
Semi-Difensivo (+20 a difesa): tre tecniche difensive e una tecnica offensiva;
Full Offense (+20 ad attacco, -10 a difesa): quattro tecniche offensive;
Full Defense (+20 a difesa, -10 ad attacco): quattro tecniche difensive.

SURPLICI DEI GIUDICI 20 punti
Equilibrato (+10 ad attacco e a difesa): tre tecniche difensive e due tecniche offensive, o due tecniche difensive e tre tecniche offensive;
Semi-Offensivo (+20 ad attacco): quattro tecniche offensive e una tecnica difensiva;
Semi-Difensivo (+20 a difesa): quattro tecniche difensive e una tecnica offensiva;
Full Offense (+30 ad attacco, -10 a difesa): cinque tecniche offensive;
Full Defense (+30 a difesa, -10 ad attacco): cinque tecniche difensive.


La lista

Di seguito una lista delle Surplici di Hades liberamente giocabili:

Surplici dei Giudici o Guardiani Celesti:
- Abraxas (lo Spirito - Psiche)
- Garuda (il Gelo - Prometeo)
- Driade (la Vita - Demetra)
- Balrog (la Punizione - Nemesi)
- Mefistofele (il Tempo - Moire)
- Viverna (le Anime - Thanatos)
- Grifone (il Cosmo - Apollo)
- Sfinge (la Musica - Muse)
- Phantasos (il Sogno - Hypnos)

Surplici dei Flagelli e dei Satelliti (Opzionali):
FLAGELLI
- Morte (Falce)
- Carestia (Scudi e Bastone)
- Guerra (Spadone)
- Pestilenza (Balestra)
SATELLITI
- Piena (Spadone)
- Calante (Pugnali)
- Nuova (Shuriken)
- Crescente (Spade)

Surplici delle Stelle Celesti:
- Arco
- Arpia
- Acheronte
- Behemot
- Bennu
- Basilisco
- Cetus
- Chimera
- Erinni
- Fata
- Genbu
- Hanuman
- Ifrit
- Kitsune
- Licaone
- Mandragola
- Marino
- Minotauro
- Nagaraja
- Nasu
- Necromante
- Salamandra
- Troll
- Vampiro
- Vuivre

Surplici delle Stelle Terrestri:
- Atavaka
- Cait Sith
- Cavalletta
- Ciclope
- Coccatrice
- Deep
- Durahan
- Elfo
- Farfalla
- Gargoyle
- Gigante
- Gorgone
- Jinn
- Kirin
- Lamia
- Licantropo
- Manticora
- Monaco
- Narvalo
- Pantera
- Pipistrello
- Rana
- Scarabeo
- Silfide
- Specchio
- Tartaruga
- Tifone
- Upyr
- Verme

N.B. In questa sezione sono riportate solamente le Surplici, non chi le indossa né l'elemento obbligatorio. Potrebbe essere, dunque, che una determinata Surplice sia già occupata. Per verificare che sia libera andare in “Bacheca Off > Lista delle Armature > Hades”.

- Le Stelle ed i Nove Giudici -

Stelle Luminose e Nebulose

Nel momento in cui si diventa Specter Terrestri, si viene scelti da una specifica Stella a seconda della propria indole, un determinato aspetto del proprio carattere. Essa può essere sia Luminosa che Nebulosa, con una seconda Stella, della categoria opposta alla prima, che si lega al personaggio quando diventa Specter Celeste. Sono in totale 108, 54 di ogni categoria, pari al complessivo numero di 54 fra Specter Terrestri e Celesti. Non vanno considerate come caratteristiche positive oppure negative dello Specter, quanto più i "valori" e gli aspetti più "alti" (Stelle Luminose), e gli "istinti" ed i lati più "cupi" (Stelle Nebulose). Esse rappresentano la sensazione che lo Specter rimanda al prossimo, assieme a quella insita in ogni Specter e all'eventuale Cerchio, specialmente qualora venisse usato un elemento specifico fra quelli che si posseggono: la prima Stella che trasmette quel qualcosa di preciso ogni volta che viene usato il primo elemento cosmico sbloccato, e la seconda Stella che fa la medesima cosa col secondo elemento cosmico. Ciascuna è esclusiva del personaggio.

Stelle Luminose
- Stella dell'Innovazione
- Stella della Guida
- Stella di Mezzo
- Stella del Coraggio
- Stella degli Eroi
- Stella dell'Intrepido
- Stella del Prestigio
- Stella dell'Eccellenza
- Stella della Nobiltà
- Stella della Ricchezza
- Stella della Pienezza
- Stella della Determinazione
- Stella della Vittoria
- Stella della Libertà
- Stella della Stranezza
- Stella dell'Indagatore
- Stella della Longevità
- Stella dell'Uguaglianza
- Stella del Penetrante
- Stella dell'Abilità
- Stella dell'Audacia
- Stella del Valore
- Stella dell'Ascendente
- Stella dell'Istruito
- Stella della Rettitudine
- Stella della Fermezza
- Stella dell'Idoneità
- Stella dell'Assistenza
- Stella dell'Aiuto
- Stella dell'Efficacia
- Stella dell'Acutezza
- Stella della Destrezza
- Stella della Reattività
- Stella della Limpidezza
- Stella dell'Azione
- Stella dell'Abbondanza
- Stella del Progresso
- Stella dell'Unicità
- Stella della Ragione
- Stella del Talento
- Stella della Musica
- Stella Concisa
- Stella del Cambiamento
- Stella dell'Equilibrio
- Stella Tempestosa
- Stella della Robustezza
- Stella del Vigore
- Stella del Rigore
- Stella dello Spirito
- Stella dell'Affermazione
- Stella della Forza
- Stella della Compassione
- Stella della Speranza
- Stella della Giustizia

Stelle Nebulose
- Stella dell'Invidia
- Stella del Comando
- Stella degli Inganni
- Stella della Solitudine
- Stella delle Lacrime
- Stella dell'Oscurità
- Stella dell'Incertezza
- Stella della Rapidità
- Stella della Mortalità
- Stella della Furbizia
- Stella della Vendetta
- Stella dell'Assassinio
- Stella del Crimine
- Stella della Decadenza
- Stella della Sconfitta
- Stella della Prigionia
- Stella della Violenza
- Stella della Superiorità
- Stella dell'Anormalità
- Stella del Furore
- Stella dello Spezzato
- Stella del Dolore
- Stella della Bestialità
- Stella della Piccolezza
- Stella dell'Aggressività
- Stella del Silenzio
- Stella della Brutalità
- Stella della Follia
- Stella della Volatilità
- Stella della Codardia
- Stella della Tortuosità
- Stella del Sotterfugio
- Stella della Fretta
- Stella Diabolica
- Stella del Mistero
- Stella dell'Oppressione
- Stella del Blocco
- Stella della Segregazione
- Stella della Sottomissione
- Stella dell'Isolamento
- Stella del Dubbio
- Stella dell'Abbandono
- Stella della Perfezione
- Stella della Cattività
- Stella della Segretezza
- Stella della Schiavitù
- Stella dell'Inquietudine
- Stella della Perfidia
- Stella Calcolatrice
- Stella della Negatività
- Stella della Punizione
- Stella della Debolezza
- Stella del Furto
- Stella dell'Insofferenza


I Cerchi di Agarthi


Si trovano oltre le Porte della Terra, il vero e proprio ingresso, e ciascun Giudice viene chiamato ad essere il Guardiano Celeste di ogni specifico Cerchio di Agarthi o dell'Elysium stesso: i Cerchi sono otto, più un ultimo che è il Cerchio della Luna, il nono, dove si trova il Castello di Hades, protetto da egli stesso e la sua Voce. Un totale di 9 Cerchi quindi, preceduti e protetti dall'Elysium come primo baluardo ed al termine dei quali la Luna rappresenta perfettamente, con la sua ambivalenza, i suoi misteri e il costante rinnovarsi, il dualismo con cui ogni Specter convive. I Cerchi precedenti e l'Elysium sono legati ad un determinato pianeta del sistema solare, che influenza e determina le caratteristiche della Surplice che gli appartiene, ed il suo Giudice.

Elysium: il Guardiano è Abraxas. Legato al fu pianeta Theia, che in una collisione con la Terra diede origine alla Luna e si fuse alla Terra stessa, è associato all'Io, alla coscienza dello spirito intesa come individualità e personalità, alla ciclicità della creazione e al continuo rinnovamento; non ha un Cerchio perché il suo dominio può essere tutto e niente, per questo è l'unico in grado di infondere la Starlight in ciò che ne è privo, cosa che fa diventare la sua Surplice da bianca a nera.
Cerchio di Mercurio: il Guardiano è Garuda. Simboleggia l’astuzia e l’inventiva, la genialità sorprendente e spregiudicata, che a volte sconfina nella furbizia, la rapidità di pensiero e la curiosità, lo spirito critico, l’ironia e il sarcasmo; il suo signore governa lo Zero Assoluto.
Cerchio di Venere: il Guardiano è Driade. Oggetto più luminoso nel cielo dopo il Sole e la Luna, rappresenta la capacità di amare e di amarsi, la bellezza e la sessualità, l’armonia, la salute, le passioni e l'arte, legata alle scelte ed al benessere, alla giustizia e al rispetto, all'occulto ed all'abbandono a ciò che ci fa sentire bene; il suo Giudice è l'incontrastato padrone della flora.
Cerchio di Marte: il Guardiano è Balrog. E' associato alle qualità dell'aggressività, dell'azione, del dinamismo e dell'impulsività, si lega ai sensi di libertà e di emancipazione, la qualità del coraggio posseduto dall’individuo, la competitività, l'istinto di sopravvivenza e di essere padroni del proprio destino; il suo Giudice individua i peccati, e punisce di conseguenza.
Cerchio di Giove: il Guardiano è Mefistofele. Simboleggia il principio della crescita, dell'espansione, della prosperità e della buona sorte, così come al senso interiore di giustizia di una persona, alla moralità e ai suoi più alti intenti e ideali, l'istruzione più elevata, la mente superiore, la religione, la spiritualità, la filosofia e la legge; il suo dominio è il controllo del tempo.
Cerchio di Saturno: il Guardiano è Viverna. Rappresenta il senso del dovere, del sacrificio e della privazione, la fredda logica, la professionalità e gli obiettivi, legato alla severità e all'autorità dell'esperienza, la struttura e il sostegno, la coerenza e la stabilità; il suo signore è colui maggiormente legato alle anime dei defunti.
Cerchio di Urano: il Guardiano è Grifone. Esprime l’impatto dell’esperienza terrena sulla coscienza, l'intelligenza altruistica e inventiva che spinge il vero scienziato a cercare soluzioni o a determinare le cause di un fenomeno, simbolo della mente universale, del progresso, dell'anticonformismo, della ribellione, della rottura di schemi preimpostati, dei luminari; il Guardiano di questo Cerchio possiede l'Ottavo Senso, percependo i filamenti cosmici che collegano ogni cosa nel creato.
Cerchio di Nettuno: il Guardiano è Sfinge. Rappresenta l'intuizione, la veggenza, la creatività, l’intuito, la spiritualità, ma anche l’inganno e la fuga dalla realtà, legato alla psiche, al nascosto, alla metamorfosi e alla trascendenza, alle distrazioni, alle illusioni e alla deconcentrazione; è il padrone della musica, di cui ha fatto sublime arma.
Cerchio di Plutone: il Guardiano è Phantasos. Simboleggia la ricchezza interiore, l'inconscio, i sogni e l'onirico, la trasformazione esplosiva e l'ignoto, rappresenta il rinnovamento e la rinascita, si lega al potere, alla verità, alla padronanza personale, e alla necessità di cooperare e condividere con gli altri; il Giudice ad esso legato è il signore dei sogni.

- Skills, Tecniche e Punti Statistica -


Ad ogni Specter sarà possibile avere un numero sempre preimpostato di tecniche e un aumento di punti statistica, come vediamo nello schema che segue (per informazioni sulle tecniche si rimanda alla sezione della guida “Sistema di Combattimento”, per informazioni sulle build si rimanda alla sezione guida "Surplici, Bonus e Malus delle Surplici"):

Allievo: 0 Tecniche | 12 Punti Statistica distribuiti all’iscrizione

Specter delle Stelle Terrestri: 3 Tecniche, in base all'addestramento e alla build scelta | +7 Punti Statistica ulteriori da distribuire.

Specter delle Stelle Celesti: 4 Tecniche, in base all'addestramento e alla build scelta | +5 Punti Statistica ulteriori da distribuire.

Flagelli e Satelliti: 4 Tecniche, in base all'addestramento e alla build scelta | Nessun Punto Statistica ulteriore da distribuire.

Giudici o Guardiani Celesti: 5 Tecniche, in base all'addestramento e alla build scelta | + 5 Punti Statistica ulteriori da distribuire.

Le skills degli Specter

Passive

Telepatia Skill Passiva, acquisita automaticamente col Settimo Senso
Effetto: Lo Specter, grazie all’addestramento e al suo cosmo, è naturalmente in grado di parlare alla mente di uno o più bersagli (fino ad un massimo di 5 ogni 2 punti Mente), senza pronunciarsi a livello verbale.
Acquisto: 100px
Costo: 0
Grado: Specter delle Stelle Terrestri
Requisiti: Nessuno


Curative e di Riparazione

Cura Cosmica
Effetto: Lo Specter può sfruttare la propria scintilla cosmica che lo lega ad Hades e dirigerla verso un bersaglio, così da poterlo curare dalle ferite. Non è mai possibile curare organi definitivamente compromessi (occhi, fegato, milza, cuore, polmoni). Il numero massimo è 2 Punti Cosmo per turno a prescindere da ordine e grado.
Acquisto: 100px
Costo: -1 Cosmo per 5 PF curati (Specter delle Stelle Terrestri)
-1 Cosmo per 10 PF curati (Specter delle Stelle Celesti)
-1 Cosmo per 15 PF curati (Flagello/Satellite)
-1 Cosmo per 20 PF curati (Giudice)
Grado: Specter delle Stelle Terrestri
Requisiti: Nessuno

Riparazione Cloth
Effetto: Lo Specter può usare un mix di Cosmo e Stardust per riparare le Cloth danneggiate. Se conosce l'uso del Settimo Senso può riparare anche le Cloth morte. Ci sarà bisogno di donare il proprio sangue (-30 PF se l’armatura è danneggiata, -70PF se questa è morta), mentre egli applicherà la polvere di stelle sull’armatura, legandola al proprio cosmo, così da effettuare le riparazioni. I punti PF persi non hanno bisogno di essere guariti, ma verranno recuperati automaticamente il giorno dopo, portando solo debolezza e stanchezza per chi si occupa della riparazione.
Acquisto: 100px
Costo: 20 Punti Cosmo e 30 Punti Ferita per riparare Surplici danneggiate;
30 Punti Cosmo e 70 Punti Ferita per riparare Surplici morte (solo Giudici e Flagelli/Satelliti). Requisiti: Settimo Senso per riparare Surplici considerate morte
Grado:
Specter delle Stelle Terrestri
Requisiti: Nessuno


Teletrasportanti

Teletrasporto Skill Teletrasporante
Effetto: Lo Specter, grazie all’addestramento e al suo cosmo, è in grado di spostarsi nello spazio ad effetto immediato, senza alcun limite, purché sia un posto già visitato. La skill può essere usata come tentativo di schivata, ed il numero di persone che si possono portare con sé è pari a una ogni 2 punti Mente.
Acquisto: 100px
Costo: 10 (Celesti), 12 (Giudici)
Grado: Specter delle Stelle Celesti
Requisiti: Settimo Senso


Skill Attive

Telecinesi Skill Attiva
Effetto: Lo Specter, grazie all’addestramento e al suo cosmo, è in grado di muovere fisicamente nello spazio circostante oggetti e persone con la sola forza del pensiero. Può spostare un oggetto o una persona alla volta, e potrà difendersi da un singolo oggetto fisico (non psichico).
Acquisto: 150px
Costo: 10 (Celesti), 12 (Giudici)
Grado: Specter delle Stelle Celesti
Requisiti: Settimo Senso, Mente 8


Personalizzabili

Solo su approvazione della Gestione
L’utente può sentirsi libero di proporre alla Gestione una Skill di sua invenzione, che tuttavia pagherà sempre 150PX. Dopo l'approvazione, la skill sarà legata allo Specter e non alla Surplice, dunque esclusiva del personaggio.

- avvicinamento e promozioni -
L'avvicinamento


Al termine dell'approvazione del background sarà possibile fare richiesta per l'ingresso in Fede. I Capifede si riserveranno di osservare il personaggio e se questi sarà ritenuto idoneo si potrà precedere con l'avvicinamento, che consisterà in un minimo di due giocate, in cui il personaggio verrà introdotto alla fede di Hades con un personaggio che abbia almeno il rango di Specter delle Stelle Terrestri, così organizzate:

prima giocata:il personaggio avvicinante si recherà nel luogo dove l’avvicinato risiede e, dopo averlo incontrato, lo introdurrà alla fede di Hades. Se reputato opportuno, lo porterà con sé ad Agarthi, se non si trova già lì. Il personaggio avvicinato risiederà nelle stanze situate nell’area sotterranea dell’arena.

seconda giocata: un secondo personaggio, di solito quello assegnatogli dalla Gestione come maestro, parlerà in maniera molto generale e mai specifica di cosa significa essere uno Specter, sondando la disponibilità del personaggio avvicinato a intraprendere questo tipo di percorso.
Superate entrambe (o più, se ritenuto necessario o coerente dai giocatori coinvolti) le giocate d’avvicinamento, si procederà con l’addestramento.

Le promozioni


Le promozioni su Saint Seiya: Lost Space Project GdR avvengono ad insindacabile giudizio della Gestione. Ad ogni modo, per amore della trasparenza, si rende noto che verranno tenuti in considerazione i seguenti criteri Off-Game:

Presenza, intesa come On-Game e Off-Game, come contributo pratico alla land, come giocate fatte, come attività giornaliera, settimanale, mensile.

Coerenza col ruolo, intesa come coerenza col ruolo che si gioca, con la fede di Hades.

Percorso del personaggio, inteso come maturazione on-game del personaggio, come risposta agli eventi che gli sono capitati lungo tutto l’arco di tempo che ha giocato, come gestione del proprio ruolo.

Conoscenza delle meccaniche di gioco, intesa come la conoscenza e la correttezza con la quale si gioca, specie nelle situazioni di combattimento o nell’uso delle Skills.

Bravura ruolistica, intesa come abilità nel rendere a tre dimensioni ciò che si intende giocare, nel descrivere. Non vuol dire che si devono fare 3000 caratteri ad azione, questo non è un parametro che verrà sindacato, poiché lo stile è libero e personale, ma ciò che si scrive deve essere efficace.

Per quanto riguarda, invece, i parametri On-Game, ci si attenga a quanto scritto di seguito:

Da Umano ad Allievo: Completate le due giocate di Avvicinamento alla Fede si verrà promossi in automatico al grado di Allievo all’inizio della prima giocata di addestramento.

Da Allievo a Specter delle Stelle Terrestri: al termine del periodo di addestramento si otterrà la Surplice Terrestre. Quindi, come si evince, si diventa Specter Terrestri una volta completato l’addestramento, la cui durata è minimo un mese.

Da Specter Terrestre a Specter Celeste: si diventa Specter Celesti dopo che, con l’esperienza, si è imparato a portare i colpi alla Velocità Ultrasonica.
In On si considera che il proprio cosmo acquisisce una consapevolezza più profonda della realtà e con essa anche la Surplice cambia, portando il personaggio ad indossarne una Celeste. Le tempistiche sono minimo di due mesi.

Da Specter Celeste a Giudice/Guardiano Celeste: si diventa Giudice o Guardiano Celeste quando si è imparato a combattere alla loro pari, arrivando alla comprensione ultima della realtà, quella propria degli dèi stessi: il Settimo Senso.
Con esso, inoltre, si arriverà col tempo a muoversi alla Velocità della Luce e si otterrà quello che viene chiamato “Chrysopothamenos”, vale a dire che per alcuni attimi la Surplice che si indossa diverrà bianco perla/argento: è quello il segnale della piena maturità di uno Specter.
Sbloccati questi traguardi, dunque, ogni momento sarà buono per ottenere una Surplice da Giudice e dunque la promozione, la cui tempistica minima è di tre mesi.


Il Sommo Generale, Giudice Supremo e Voce di Hades


E' letteralmente il Generale Capo tra i Guardiani di Hades. Esso è un Giudice come tutti, ma nominato direttamente da Hades per meriti in battaglia e/o anzianità. E’ a capo degli Specter, i quali ne rispettano il volere. Assieme al proprio Cerchio, sorveglia anche il Cerchio della Luna dov'è il Castello di Hades.
On-Game parlando, tuttavia, non gode di poteri particolari o vantaggi, ma più che altro dell’onere e della responsabilità della carica affidatagli; è più che altro una carica di tipo narrativo affidata dalla Gestione ad un giocatore che si è distinto particolarmente.

Gli ordini


In quest gioca sempre per primo chi gestisce la missione, che sarà anche il personaggio che fornirà gli ordini agli altri. Resta comunque il fatto che un personaggio possa rifiutarsi di eseguire un determinato ordine, ma con le conseguenze on-game del caso.

- Agarthi -

"La paura.
La paura è l'abbandono della logica. L'abbandono volontario di ogni schema razionale.
Ma sembra che sia lo stesso... per la speranza.
La speranza è l'abbandono della logica. L'abbandono volontario di ogni schema razionale. O ci arrendiamo, o la combattiamo. Non possiamo trovare una via di mezza. Senza di essa, in condizioni di realtà assoluta non potremmo continuare ad esistere per molto tempo in modo sano.
A lungo Agarthi non è stata sana. Ed ora si erge vicino alle colline fronteggiando l'oscurità. E' rimasta così per millenni, e potrebbe farlo per altri mille. All'interno, i muri salgono dritti. I mattoni sono ordinati. I pavimenti solidi.
E certe porte ragionevolmente chiuse.
Non più il silenzio si espande verso il legno e le pietre di Agarthi.
E coloro che lì camminano... camminano insieme."


La leggendaria dimora del Re del Mondo, florida ed eterna, in origine di Chaos. Successivamente violata e conquistata da Lilith, adesso è tornata al suo antico splendore ed è custodita da Hades e i suoi fedeli. Qui, il Dio ha abbattuto ogni barriera linguistica, tanto che al suo interno chiunque sarà capace di comprendere la lingua parlata da ogni altro, anche se non quella scritta. Situata nelle Azzorre, al centro esatto del mondo, presenta un paesaggio variegato che va da una flora quasi tropicale, a rigogliose foreste, splendidi laghi, montagne, e colline e pianure verde smeraldo. Il centro abitato consiste in una cittadina autonoma, non isolata dal mondo, inizialmente di madrelingua portoghese e popolata da coloni provenienti dalle altre nove isole dell'arcipelago e che adesso presenta una comunità dove origini ed etnie sono tra le più disparate. Non si può negare poi che i due draghi, nero di Hades e bianco della sua Voce, che volano nei cieli dell'isola suscitino la loro attrattiva.
Nonostante la posizione, il clima non risulta mai essere davvero caldo, grazie ad un semplice motivo: l'alta presenza di fantasmi. Attirati dal fatto che gli Specter possono come minimo vederli o sentirli, molti spiriti hanno preso residenza lì, mischiandosi alla popolazione. Non è raro vederli in attività comuni, come retaggio di ciò che erano in vita, senza nascondersi neanche da chi non è cosmo dotato né dagli abitanti, tanto che questi ultimi non è raro vedano strumenti musicali apparentemente suonati da soli, od oggetti fluttuanti nell'aria.
L'ingresso della vera e propria Agarthi si trova all'interno di un bosco, situato sul fianco di una collina: si tratta delle Porte della Terra. In questa zona ci sono l'infermeria per gli Specter feriti, un'arena che funge da campo d'addestramento, il Giardino del Ricordo che è cimitero per gli Specter uccisi e recante un monumento per i caduti nella guerra contro Lilith, ed infine le Sale della Memoria.
Oltre le Porte della Terra, tranne specifiche eccezioni ed alleati, solo gli Specter possono passare. Ad antecedere agli otto Cerchi, l'Elysium ospita non solo gli Specter Terrestri e Celesti, ma è il dominio del Giudice di Abraxas. Da qui si aprono poi gli otto Cerchi che scendono fino all'ultimo, quello della Luna. Ognuno è collegato all'altro da una scalinata che scende verso il basso, costringendo i nemici ad affrontare i Guardiani e le difese di ogni Cerchio per raggiungere il Castello di Hades. I custodi invece, i nove Giudici, godono verso quest'ultimo di un collegamento diretto dall'Elysium o dal rispettivo Cerchio utilizzabile soltanto da loro. Raggiunto il Cerchio della Luna, si arriva davanti alla verità dietro l'apparenza: non in fondo a tutti i precedenti, più vicino ad alcuni e più distante da altri, ma al loro perfetto centro, equidistante. Da lì si ha una visuale sugli altri Cerchi e l'Elysium.
In essi inoltre, il cielo è visibile da tutti fino a quello della Luna, ma più ci si avvicina a quest'ultimo e più esso cambia: man mano che si scende, dall'Elysium all'Ottavo Cerchio, il cielo presenta i colori del tramonto per arrivare sempre di più a sfumature della notte, che si sublimano nel Nono Cerchio avvolto da un cielo notturno dominato da una perpetua eclissi.
L'isola accoglie alcuni animali leggendari, a cui Agarthi è sempre stata collegata, i sopravvissuti delle creature che lì vivevano e che sono state uccise, rese prigioniere o schiavizzate da Lilith, finalmente liberate quando Hades ha preso il controllo dei luoghi. Pacifiche, non è raro vederle a giro per l'isola.