Guida
- Le origini -
Sin dalla Guerra Sacra contro Hades, Efesto ha scelto di affiancare Athena nella sua missione di proteggere l'umanità. Fu proprio lui a permettere la creazione della Rosa in cui l'anima del Dio fu imprigionata sino al giorno in cui la sua liberazione fu necessaria per fronteggiare l'apocalisse. In seguito il Dio dei Fabbri strinse gradualmente un'amicizia con colui che divenne prima il cavaliere dell'Orologio e poi il secondo cavaliere dei Gemelli, Karl von Kettler. Un'amicizia che ha portato dapprima ad una più stretta collaborazione con la fede di Athena, concretizzatasi nella creazione del nuovo vaso di Pandora a seguito della distruzione del primo nella devastazione di Asgard e poi man mano a rendere i due effettivamente "fratelli" quando il cavaliere prima contribuì a salvare il Dio dall'attacco dei demoni e poi a salvare sua madre, la nereide Thetis, che adottò a pieno titolo Karl. Fu durante lo scontro finale contro Satana che Efesto ebbe modo di incrociare il cammino dell'Angelo Primigeno Metatron, la Voce di Chaos, di cui lo stesso Karl aveva fatto per un periodo da sostituto come custode della Biblioteca di Atlantide, tempio dell'intera storia dell'umanità.
La vittoria congiunta e l'unità di intenti portarono in seguito l'Angelo a scegliere proprio l'Illustre come entità cui legarsi nel rifondare e dare nuova vita e scopo alla sua fede, una fede di cui quello che fu fratello di uno e araldo dell'altro divenne, per concessione della Pallade, guida e più alto esponente.


- L'obiettivo della fede -

La Voce di Chaos e l'Illustre Artigiano hanno ben chiaro cosa occorre perchè l'uomo sia realmente libero e possa guardare ad un futuro migliore: la chiave del futuro umano sta da un lato nella sua evoluzione, nel suo progresso, e dall'altro nella memoria di ciò che è stato perchè non torni a compiere gli errori che ne hanno segnato la storia passata. La fede di Efesto è dunque custode della Sapienza, della Conoscenza e dell'Intelletto in ogni sua forma, volto all'esclusivo beneficio dell'umanità.
Si dice che un altro scopo sia stato scelto dal Dio: nel caso in cui l'umanità si trovi a fronteggiare una minaccia che in nessun modo possa essere fermata, l'Isola di Vulcano potrà diventare l'arca in cui la conoscenza umana e un ristretto numero di esseri umani, necessari alla ricostruzione, potranno essere condotti in salvo verso un nuovo mondo che attualmente la fede sta ricercando.
La Fede è di stampo fortemente misterico ed alchimistico: coloro che ne intraprendono il cammino dovranno crescere in forza, sapienza e virtù per poter assurgere ai ranghi più alti, ma al tempo stesso dovranno imparare a distaccarsi da molto del mondano. L'evoluzione umana è l'obbiettivo e la conoscenza ne è il tramite.


- Illuminato: che cos'è e come lo si diventa -

Gli illuminati sono al tempo stesso guerrieri, ricercatori e custodi. Quando non sono impegnati a difendere lo scibile o il diritto all'autoaffermazione umano, sono quasi sempre a caccia di nuove conoscenze o antichi misteri; tra di loro trovano posto scienziati, filosofi, inventori, poeti: una mente sveglia e curiosa ed il forte desiderio di migliorare sé stessi sono i primi requisiti che chiunque acceda all'Isola deve avere dentro di sé.
C'è - naturalmente - un rovescio della medaglia: laddove scovino l’ombra di divinità ostili dietro le questioni umane, non dovranno esitare a colpire coloro che in qualche modo cerchino di distruggere la conoscenza, ostacolino il progresso dell'uomo o - peggio - tentino in alcun modo di far regredire l'umanità ad uno stato barbarico. Questo, se considerato nel pieno del suo significato, può voler dire anche il dover intervenire personalmente come guide... O come flagelli.
Man mano che procedono nell'opera alchemica che li trasforma nelle guide della fede, gli Illuminati scopriranno di vedere il mondo in generale con un distacco maggiore, lo stesso simboleggiato dal luogo stesso in cui dimorano. D'altro canto, le passioni personali ed intime sono vissute in modo ardente, quasi bruciante come il fuoco del Dio che venerano. Possono dunque apparire spietati agli occhi esterni ma coloro che li conoscono nell'intimo vedranno il loro spirito vivo e vero.
Hanno anche una naturale aura che è percepibile come la calma del sapiente: la stessa sapienza cui, una volta al giorno, ovunque si trovino, possono attingere: sono infatti custodi della Grande Biblioteca ed è tramite il loro cosmo che vi hanno accesso nel momento del bisogno, in modo quasi istintivo e - naturalmente - entro i limiti concessi dal rango che ricoprono. Solo Efesto stesso può accedere a tutta la conoscenza e solo LUI può decidere se una conoscenza superiore possa essere o meno appresa da un Illuminato.
Sono in tutto e per tutto esseri umani ma - contrariamente a quanto accade per i cavalieri di molte fedi - non hanno nessuna "predestinazione". E non vengono "scelti" da nessuno: "homo faber fortunae suae" potrebbe essere - anche con un pizzico di ironia - il vero motto degli Illuminati: ciascuno è - e diviene - ciò che lui stesso riesce a creare. Dopo l'avvicinamento che solitamente avviene da parte di un Illuminato di rango almeno pari a Maetro, viene offerta la scelta all'apprendista. Se questi decide di abbracciare la fede, inizierà il suo addestramento vero e proprio.


- Addestramento Fisico e Psichico -

Fisico o Psichico?


Esistono due tipi di percorsi che un personaggio può scegliere: quello fisico o quello psichico. Sono due tipi di percorsi diversi, che definiscono come porta meglio gli attacchi il personaggio. Vediamoli dunque nel singolo caso.


Fisico:

E' un tipo di addestramento che allena il personaggio sul suo fisico, spingendolo oltre il limite dell’umano. Con questo tipo di addestramento il personaggio imparerà a portare i colpi attraverso la propria forza fisica, che conseguentemente sarà ben oltre il limite dell’umano.
Tutto questo si produrrà in un tipo di gioco che potrà comprendere tecniche cosmiche riguardanti la forza bruta (pugni, calci, testate), colpi cosmici diretti (sfere di cosmo, raggi cosmici) e, più in generale, qualsiasi tipo di attacco o difesa che vadano a colpire l’avversario direttamente sul proprio fisico o a difendere da questi tipi di attacchi. La Fede di Efesto non proibisce addestramenti simili, sebbene sia naturalmente più portata ad altro tipo di percorso.


Psichico:

E' un tipo di addestramento che allena il personaggio sulla sua mente, spingendo i poteri mentali oltre i limiti dell’umano. Con questo tipo di addestramento il personaggio imparerà a potare i colpi attraverso la propria forza psichica, potendo esercitare vero e proprio potere mentale su persone o oggetti. Tutto questo si produrrà in un tipo di gioco che potrà comprendere tecniche cosmiche riguardanti la forza mentale, intesa come potere che può attaccare il nemico danneggiando le funzioni cerebrali dello stesso o, viceversa, difendendo la mente da tali attacchi.
Appartengono a questa branca attacchi volti a danneggiare una qualsiasi parte del cervello direttamente (attacchi che bruciano le sinapsi, ad esempio, o che ledono direttamente al sistema nervoso) o indirettamente (è il caso delle illusioni come il Fantasma Diabolico, che stimolano oltremodo la sfera emozionale della persona attraverso ricordi spiacevoli o visioni). E' il percorso più seguito all'interno della fede.

Si precisa, inoltre, che entrambi i tipi di gioco implicano il difendersi da attacchi del tipo opposto rispetto all’allenamento intrapreso. Entrambi i tipi di addestramento comprendono la forzatura del fisico e della mente: ciò significa che necessariamente un personaggio psichico sarà temprato anche nel fisico, così come un personaggio fisico lo sarà anche nella mente.


L'addestramento


Il percorso d’addestramento di un Illuminato è appositamente scelto e pensato perché egli impari a comprendere prima che a combattere: conoscere e stesso, il mondo, il cosmo, le dimensioni e l'animo non è un mero esercizio ma la vera e propria base della formazione di un guerriero di Efesto. Gestire il proprio cosmo, sviluppare le proprie tecniche o apprendere quelle che risiedono nei Catalizzatori diviene dunque secondario rispetto alla crescita personale del cavaliere.

OFF-Game,invece, sarà un percorso attraverso il quale l’utente impara le meccaniche di land, viene istruito sul tipo di gioco da seguire e fuga ogni dubbio che può saltare in mente.
L’addestramento di un Illuminato segue chiaramente degli step ben precisi, che sono uguali sia per personaggi fisici che psichici. Vediamo quali sono i passi da seguire per l’addestramento:

1) Catechismo di Efesto: questa è la prima giocata dell’addestramento, in cui il maestro parla attivamente della Fede, della figura di Efesto, del cosmo; testa la risoluzione dell'allievo e le sue ragioni e solo laddove lo trovi meritevole lo investe ufficialmente consegnandogli la tunica dell'apprendista e il suo diario di studi.

2) Risveglio Cosmico e Sblocco dell'Elemento: la seconda giocata dell’addestramento, in cui il maestro porterà l’addestrato ai suoi limiti estremi fino a far sì che egli trovi dentro di sé la forza necessaria per risvegliare il cosmo, aiutandolo a scoprire ed attingere al proprio.

3) Risveglio dell'anima e della mente: è il definitivo ingresso in Fede, un rituale in cui il personaggio verrà messo dinanzi alla propria condizione di materia grezza. Dovrà arrivare a comprendere ciò che vuole davvero essere e divenire per poter dire addio a ciò che era e solo quando avrà simbolicamente bruciato il proprio essere precedente percepirà davvero, forte ed intensa in se, la Luce dell'Intelletto, dono del Dio ai suoi fedeli. Da questo momento l'apprendista può accedere fisicamente alla Fonte della Conoscenza se accompagnato dal proprio maestro. In questo momento tradizionalmente all'allievo viene consegnata un'arma forgiata appositamente per lui dal maestro assieme al Lapis nella Forgia del Mondo.

4) Manipolazione Offensiva del Cosmo: il maestro parla di cosa significa manifestare e manipolare il cosmo e più specificatamente della manipolazione offensiva, aiutando l’allievo a capire come attaccare attraverso l’uso del proprio fisico o della propria mente associato/a al cosmo.

5) Manipolazione Difensiva del Cosmo: il maestro parla di cosa significa manifestare e manipolare il cosmo e più specificatamente della manipolazione difensiva, aiutando l’allievo a capire come difendersi da attacchi psichici e da attacchi fisici.

6) Uso della Velocità Sonica: il maestro spiega cos’è la velocità del suono, cosa significa portare colpi a queste velocità e come fare.

7) Quest di Ascensione: una quest dove si metteranno alla prova le abilità dell’allievo su interpretazione e sulle meccaniche di land: il premio nel caso in cui la gestione reputi superata la quest è l'acquisizione del proprio Catalizzatore.

Una volta asceso, nel giro di pochi giorni l'Iniziato caricherà a sufficienza di cosmo il proprio Catalizzatore perchè questo riesca a formare la sua armatura. Sarà la volontà del fedele a determinarne l'aspetto (tranne il colore, legato al suo metallo) che potrà cambiare poi solo per intervento di Rubedo, Lapis Philosofarum, del Dio o quando il catalizzatore stesso si evolverà.
N.B.!!! Ad ogni avanzamento di grado corrisponde un aumento di punti statistica. Per maggiori informazioni si rimanda alla sezione “Le Statistiche e il cosmo”; solo il primo cosmo può essere scelto "liberamente" in quanto gli altri due verranno determinati dal Catalizzatore.


- Le corazze e i catalizzatori -
Le 19 Corazze

Sono poche, molto poche le corazze che Efesto ha forgiato per gli Illuminati: probabilmente non ha mai avuto intenzione di dar vita ad un esercito vero e proprio quanto ad un corpo d'elite dal compito ben preciso ed attentamente selezionato ed addestrato. E le armature del Dio dei fabbri sono - nemmeno a dirlo - uniche, nonchè estremamente leggere e resistenti. La potenza del Dio le rende in grado di resistere ai viaggi tra le dimensioni e (per un tempo limitato, legato al loro rango) di tenere in vita l'Illuminato anche in quelle divine o in condizioni estreme di caldo, freddo, pressione etc.
Hanno anima e volontà proprie ma è estremamente raro che interferiscano con il percorso di un Illuminato, lasciandogli piuttosto piena libertà di scegliere e crescere, fungendo piuttosto da deposito delle memorie di chi le indossa.
Tali memorie sono contenute nel Catalizzatore, ricevuto nel momento dell'Ascensione dall'Aspirante: questa piastrina del metallo alchemico cui è risultato più affine lo accompagnerà per tutto il suo percorso. Da essa l'armatura viene evocata e per quanto il suo colore sia strettamente legata al metallo alchemico generatore, la sua forma è pura manifestazione della mente e della volontà del portatore; l'aspirante diviene a tutti gli effetti un Iniziato.
Quando l'Iniziato raggiunge la maturità del cosmo come della mente, il suo catalizzatore trasmuta in una gemma nel momento in cui la Luce dell'Intelletto discende su di lui e viene dunque associato ad una virtù, sua guida e simbolo. Da questo momento ha titolo di Maestro e si prende l'onere e l'onore di trovare, avvicinare e talvolta addestrare nuovi apprendisti.
Infine un Maestro che arrivi QUASI a completare il proprio percorso (che in realtà non ha mai fine) vedrà il catalizzatore entrare dentro di lui e legarlo ad uno specifico elemento: è l'ultima evoluzione del catalizzatore che fa di lui uno degli Alchimisti, i 6 custodi e generali della Lapis Philosophorum. Gli Alchimisti custodiscono le sei porte che conducono alla Forgia del Mondo ed alla Fonte della Conoscenza, cuore pulsante della fede e dimora di Efesto.

Il richiamo

Richiamare una delle corazze è istintivo ed istantaneo: esse vengono generate dal catalizzatore ed in un lampo ricoprono l'Illuminato che ha anche la capacità di richiamare a se il proprio catalizzatore in qualsiasi momento.


Bonus e malus delle Corazze

Per quanto riguarda le Corazze, se e solo se indossate queste forniranno i seguenti modificatori alla potenza di attacco e di difesa, a seconda della tipologia di tecniche possedute dall'Illuminato. Tali modificatori si applicano solo in base alle tecniche previste dal grado poiché legate alla Corazza, e non ad eventuali personalizzate o standard comprate.


METALLI (Iniziati) 10 punti (fra Equilibrato, Semi-Offensivo e Semi-Difensivo, scegliere la preferenza)
Equilibrato (+5 ad attacco e a difesa): due tecniche difensive o offensive, e una tecnica difensiva o offensiva;
Semi-Offensivo (+10 ad attacco): due tecniche offensive, una tecnica difensiva;
Semi-Difensivo (+10 a difesa): due tecniche difensive, una tecnica offensiva;
Full Offense (+15 ad attacco, -5 a difesa): tre tecniche offensive;
Full Defense (+15 a difesa, -5 ad attacco): tre tecniche difensive.

VIRTU' (Maestri) 15 punti
Equilibrato (+10 ad attacco e +5 a difesa, o +5 ad attacco e +10 a difesa): due tecniche difensive e due tecniche offensive;
Semi-Offensivo (+15 ad attacco): tre tecniche offensive e una tecnica difensiva;
Semi-Difensivo (+15 a difesa): tre tecniche difensive e una tecnica offensiva;
Full Offense (+20 ad attacco, -5 a difesa): quattro tecniche offensive;
Full Defense (+20 a difesa, -5 ad attacco): quattro tecniche difensive.

ALCHEMICHE (Alchimisti) 20 punti
Equilibrato (+10 ad attacco e a difesa): tre tecniche difensive e due tecniche offensive, o due tecniche difensive e tre tecniche offensive;
Semi-Offensivo (+20 ad attacco): quattro tecniche offensive e una tecnica difensiva;
Semi-Difensivo (+20 a difesa): quattro tecniche difensive e una tecnica offensiva;
Full Offense (+30 ad attacco, -10 a difesa): cinque tecniche offensive;
Full Defense (+30 a difesa, -10 ad attacco): cinque tecniche difensive.


La lista

Di seguito una lista delle Corazze di Efesto liberamente giocabili:

Lapis Philosophorum, Sommo Alchimista (Oscurità)*

Corazze alchemiche:
- Nigredo (Terra)
- Cauda Pavonis (Etere)**
- Albedo (Ghiaccio)***
- Citrinitas (Aria)
- Viriditas (Natura)
- Rubedo (Fuoco)****

Corazze di virtù:
- Diamante (purezza)*****
- Smeraldo (conoscenza)******
- Rubino (coraggio)
- Zaffiro (saggezza)
- Ametista (trascendenza)
- Turchese (giustizia)

Corazze metalliche:
- Piombo
- Stagno
- Ferro
- Rame*******
- Mercurio
- Acciaio

* Lapis Philosophorum ha limitati poteri temporali derivanti dall'Oscurità
** Cauda Pavonis permette al portatore di accedere all'ottavo senso
*** Albedo permette al portatore di utilizzare lo Zero Assoluto
**** Rubedo, avendo accesso alla Forgia del Mondo, permette di riparare ogni corazza tranne la Lapis Philosophorum
***** Diamante, avendo accesso alla Forgia del Mondo, permette di riparare ogni corazza di virtù o metallica
****** Smeraldo ha il compito di bibliotecario: sua la custodia e la gestione della Fonte della Conoscenza
******* Rame, avendo accesso alla Forgia del Mondo, permette di riparare ogni corazza metallica

N.B. In questa sezione sono riportate solamente le Corazze, non chi le indossa. Potrebbe essere, dunque, che una determinata Corazza sia già occupata. Per verificare che sia libera andare in “Bacheca Off > Lista delle Armature > Efesto”.

- L'Opera, le Sei Porte, la Forgia e la Fonte -

L'Opera Alchemica

Illuminati si diventa, non si nasce: questo implica che nella fede di Efesto forse più che in ogni altra la volontà dell'aspirante e poi del combattente conta sopra qualsiasi cosa. L'Iniziato ha ricevuto un catalizzatore che altro non è che concretizzazione pura del cosmo divino, ma questo è totalmente inerte. Sta al portatore capirlo, stimolarlo, investigarlo, plasmarlo e quando infine riesce a comprenderlo appieno esso si distrugge e rinasce facendo di lui un Maestro.
Solo ulteriori studi ed affinamenti nel proprio controllo del catalizzatore e dei poteri che da esso derivano, nonchè una sempre maggiore rispondenza alla virtù che si trova ad incarnare, portano poi il fedele a divenire un Alchimista. Nessuno sa di preciso cosa poi renda un Alchimista la Pietra Filosofale, la massima espressione della Fede. Qualora interrogato in proposito, il Dio risponderà sempre e solo che "All'Opera non c'è mai termine".
La progressione nella Fede di Efesto è dunque un doppio percorso che vede il guerriero crescere in potere come in conoscenza e comprensione del mondo e del cosmo di pari passo. Se non vengono seguite entrambe le vie, non ci sarà alcuna evoluzione perchè - in fin dei conti - è sempre e solo il fedele ad evolversi. Il catalizzatore non farà altro che assecondarlo.

Le sei porte

Attorno alla Forgia del Mondo ed alla Fonte della Conoscenza si sviluppa la Fortezza: essa ha l'aspetto di un castello, all'interno del quale vivono i fedeli. La fortezza ha forma di un castello costituito interamente da un metallo che è emanazione diretta del cosmo di Efesto. Accedendo dal portone ci si trova in una vasta sala su cui si aprono le porte degli appartamenti dell'Alchimista di Nigredo che è il custode del primo rango.
Una massiccia porta custodisce l'accesso al secondo rango, custodito da Cauda Pavonis, e così via. 6 porte per 6 alchimisti e Rubedo custodisce l'ultima porta. Questa da accesso al dominio di Lapis Philosophorum da cui si possono raggiungere la Forgia del Mondo e la Fonte della Conoscenza.
E' impossibile attraversare le sei porte senza avere il permesso dell'Alchimista che le difende o senza sconfiggerlo perchè è proprio il suo cosmo a tenere sigillato il proprio accesso; ogni Alchimista percepisce istintivamente se qualcuno sta cercando di attraversare il proprio rango e può - ovunque si trovi - garantire o meno il passaggio.
Nel caso in cui non sia ancora giunto un alchimista, il suo rango fornirà una minima difesa adatta ad eliminare le minacce minori, ma non c'è alcuna garanzia che un nemico potente sia fermato da una porta sguarnita.

La Forgia del mondo

Dal dominio di Lapis Philosophorum una lunga scalinata discende nel cuore dell'Isola sino a raggiungere quello che è il vulcano originale da cui essa si è sviluppata. All'interno del Vulcano il Dio, spesso insieme a Lapis, forgia e crea ciò di cui la Fede o i suoi alleati necessitano... O semplicemente vengono condotti gli esperimenti necessari al progresso. E' dalla Forgia che nascono i Catalizzatori che vengono consegnati agli Aspiranti ed è quindi quì che viene svolto il rito dell'Ascensione.
La Forgia potenzialmente è in grado di forgiare o riparare qualsiasi cosa, data la sua natura divina, ma è raro che le opere più grandi vengano realizzate senza che vi sia un prezzo da pagare e il Dio Zoppo conosce bene il principio di "Scambio Equivalente"....

La Fonte della Conoscenza

Oltre la scalinata che conduce alla Forgia ha inizio una scalinata di cristallo quasi invisibile che sale verso la parte superiore della Fortezza: il corpo centrale si rivela così essere un'immensa biblioteca. Il nucleo della stessa è costituito dalla biblioteca di Metatron che un tempo risiedeva in Atlantide, i cui volumi, scritti nella lingua proibita di Enoch, raccontano in estremo dettaglio la storia umana (un volume per ciascun anno). A questi, difesi da una vegetazione di rampicanti alquanto aggressivi, si affiancano i tomi che i fedeli hanno raccolto e continuano a raccogliere come parte del loro sacro compito.
Quando nasce un Maestro di Smeraldo, tradizionalmente riceve il compito di bibliotecario e custode di questo tesoro inestimabile per l'umanità: è a lui che i Fedeli si rivolgono per poter accedere ai tomi ed è solo lui a poter sapere - in modo istintivo - quali tomi loro possano leggere e quali no, grazie all'Illuminazione ed alla virtù della Conoscenza.
La parte più interna della biblioteca è accessibile solo al Lapis Philosophorum ed al Dio stesso: è quì che vengono conservati due artefatti a cui con estrema difficoltà viene dato accesso a chiunque altro. Si tratta del Sacro Graal, vera e propria arca di conoscenza che Lapis provvede a nutrire costantemente, e di un tomo che - si dice - sia una mappa ove è riportata la posizione di ogni essere o oggetto di questo mondo, chiamato il Tomo del Presente.

- Skills, Tecniche e Punti Statistica -


Ogni Fedele potrà avere un numero sempre preimpostato di tecniche e un aumento di punti statistica, come vediamo nello schema che segue (per informazioni sulle tecniche si rimanda alla sezione della guida “Sistema di Combattimento”, per informazioni sulle build si rimanda alla sezione guida "Corazze, Bonus e Malus delle Corazze"):

Allievo: 0 Tecniche | 12 Punti Statistica distribuiti all’iscrizione

Iniziato: 3 Tecniche, in base all'addestramento e alla build scelta | +7 Punti Statistica ulteriori da distribuire.

Maestro: 4 Tecniche, in base all'addestramento e alla build scelta | +5 Punti Statistica ulteriori da distribuire.

Alchimista: 5 Tecniche, in base all'addestramento e alla build scelta | + 5 Punti Statistica ulteriori da distribuire.

Le skills degli Illuminati

Passive

Telepatia Skill Passiva, acquisita automaticamente col Settimo Senso
Effetto: L'Illuminato, grazie all’addestramento e al suo cosmo, è naturalmente in grado di parlare alla mente di uno o più bersagli (fino ad un massimo di 5 ogni 2 punti Mente), senza pronunciarsi a livello verbale.
Acquisto: 100px
Costo: 0
Grado: Alchimista
Requisiti: Nessuno


Curative e di Riparazione

Cura Cosmica
Effetto: L'Illuminato può sfruttare la propria scintilla cosmica che lo lega ad Efesto e dirigerla verso un bersaglio, così da poterlo curare dalle ferite. Non è mai possibile curare organi definitivamente compromessi (occhi, fegato, milza, cuore, polmoni). Il numero massimo è 2 Punti Cosmo per turno a prescindere da ordine e grado.
Acquisto: 100px
Costo: -1 Cosmo per 5 PF curati (Iniziato)
-1 Cosmo per 10 PF curati (Maestro)
-1 Cosmo per 20 PF curati (Alchimista)
Grado: Iniziato
Requisiti: Nessuno

Riparazione Cloth
Effetto: L'Illuminato può usare un mix di Cosmo e Stardust per riparare le Cloth danneggiate. Se conosce l'uso del Settimo Senso può riparare anche le Cloth morte. Ci sarà bisogno di donare il proprio sangue (-30 PF se l’armatura è danneggiata, -70PF se questa è morta), mentre egli applicherà la polvere di stelle sull’armatura, legandola al proprio cosmo, così da effettuare le riparazioni. I punti PF persi non hanno bisogno di essere guariti, ma verranno recuperati automaticamente il giorno dopo, portando solo debolezza e stanchezza per chi si occupa della riparazione.
Acquisto: 100px
Costo: 20 Punti Cosmo e 30 Punti Ferita per riparare Armature danneggiate;
30 Punti Cosmo e 70 Punti Ferita per riparare Armature morte (solo Alchimisti). Requisiti: Settimo Senso per riparare Armature considerate morte Grado: Iniziato
Requisiti: Nessuno


Teletrasportanti

Teletrasporto Skill Teletrasporante
Effetto: L'Illuminato, grazie all’addestramento e al suo cosmo, è in grado di spostarsi nello spazio ad effetto immediato, senza alcun limite, purché sia un posto già visitato. La skill può essere usata come tentativo di schivata, ed il numero di persone che si possono portare con sé è pari a una ogni 2 punti Mente.
Acquisto: 100px
Costo: 10 (Maestri), 12 (Alchimisti)
Grado: Maestro
Requisiti: Settimo Senso


Skill Attive

Telecinesi Skill Attiva
Effetto: L'Illuminato, grazie all’addestramento e al suo cosmo, è in grado di muovere fisicamente nello spazio circostante oggetti e persone con la sola forza del pensiero. Può spostare un oggetto o una persona alla volta, e potrà difendersi da un singolo oggetto fisico (non psichico).
Acquisto: 150px
Costo: 10 (Maestro), 12 (Alchimista)
Grado: Maestro
Requisiti: Settimo Senso, Mente 8


Personalizzabili

Solo su approvazione della Gestione
L’utente può sentirsi libero di proporre alla Gestione una Skill di sua invenzione, che tuttavia pagherà sempre 150PX. Dopo l'approvazione, la skill sarà legata all'Illuminato e non al Catalizzatore, dunque esclusiva del personaggio.

- Avvicinamento e promozioni -
L'avvicinamento


Al termine dell'approvazione del background sarà possibile fare richiesta per l'ingresso in Fede. I Capifede si riserveranno di osservare il personaggio e se questi sarà ritenuto idoneo si potrà precedere con l'avvicinamento, che consisterà in un minimo di due giocate, in cui il personaggio verrà introdotto alla fede di Efesto con un personaggio che abbia almeno il rango di Maestro, così organizzate:

prima giocata:il personaggio avvicinante si recherà nel luogo dove l’avvicinato si trova e, dopo averlo incontrato, lo introdurrà alla fede. Se reputato opportuno, lo porterà con sé ad Utopia. Il personaggio avvicinato risiederà nelle costruzioni situate nell’area esterna della fortezza.

seconda giocata: un secondo personaggio, di solito quello assegnatogli dalla Gestione come maestro, parlerà in maniera molto generale e mai specifica di cosa significa essere un Illuminato, sondando la disponibilità del personaggio avvicinato a intraprendere questo tipo di percorso.
Superate entrambe (o più, se ritenuto necessario o coerente dai giocatori coinvolti) le giocate d’avvicinamento, si procederà con l’addestramento.

Le promozioni


Le promozioni su Saint Seiya: Lost Space Project GdR avvengono ad insindacabile giudizio della Gestione. Ad ogni modo, per amore della trasparenza, si rende noto che verranno tenuti in considerazione i seguenti criteri Off-Game:

Presenza, intesa come On-Game e Off-Game, come contributo pratico alla land, come giocate fatte, come attività giornaliera, settimanale, mensile.

Coerenza col ruolo, intesa come coerenza col ruolo che si gioca, con la fede di Efesto. Per intenderci: niente Iniziati saggi, niente Alchimisti che danno di matto.

Percorso del personaggio, inteso come maturazione on-game del personaggio, come risposta agli eventi che gli sono capitati lungo tutto l’arco di tempo che ha giocato, come gestione del proprio ruolo.

Conoscenza delle meccaniche di gioco, intesa come la conoscenza e la correttezza con la quale si gioca, specie nelle situazioni di combattimento o nell’uso delle Skills.

Bravura ruolistica, intesa come abilità nel rendere a tre dimensioni ciò che si intende giocare, nel descrivere. Non vuol dire che si devono fare 3000 caratteri ad azione, questo non è un parametro che verrà sindacato, poiché lo stile è libero e personale, ma ciò che si scrive deve essere efficace.

Per quanto riguarda, invece, i parametri On-Game, ci si attenga a quanto scritto di seguito:

Da Umano ad Allievo: Completate le giocate di Avvicinamento alla Fede si verrà promossi in automatico al grado di Allievo all’inizio della prima giocata di addestramento.

Da Allievo a Iniziato: al termine del periodo di addestramento si otterrà il Catalizzatore. Quindi, come si evince, si diventa Iniziati una volta completato l’addestramento, la cui durata è minimo un mese. E' NECESSARIO CHE IN QUESTO STEP LA MENTE DELL'INIZIATO SIA PORTATA ALMENO A 6 PER POTER ACCEDERE EFFETTIVAMENTE ALLA FEDE

Da Iniziato a Maestro: si diventa Maestri dopo che, con l’esperienza, si è imparato a portare i colpi alla Velocità Ultrasonica, oltre ad aver recuperato almeno un artefatto/tomo/informazione di importanza per la Fede.
In On si considera che il proprio cosmo acquisisce una consapevolezza più profonda della realtà e con essa anche il Catalizzatore cambia, portando il personaggio a possederne uno di Virtù. Le tempistiche sono minimo di due mesi.

Da Maestro a Alchimista: si diventa Alchimista quando si è imparato a combattere e dibattere alla loro pari, arrivando alla comprensione ultima della realtà, quella propria degli dèi stessi: il Settimo Senso.
Con esso, inoltre, si arriverà col tempo a muoversi alla Velocità della Luce e si otterrà quello che viene chiamato “Chrysopothamenos”, vale a dire che per alcuni attimi la Corazza che si indossa diverrà di un bianco purissimo quasi accecante: è quello il segnale della piena maturità di un Illuminato.
Sbloccati questi traguardi, dunque, ogni momento sarà buono per ottenere la maturazione in Alchimista e dunque la promozione, la cui tempistica minima è di tre mesi. Ogni Maestro per diventare Alchimista deve aver addestrato almeno un Allievo.


Lapis Philosoforum, Sommo Alchimista e Voce di Efesto


E' letteralmente il Generale Capo tra gli Illuminati. Esso è un Alchimista come tutti, ma nominato direttamente da Efesto per meriti in battaglia e/o anzianità. E’ a capo degli Illuminati, i quali ne rispettano il volere. Assieme al proprio Dominio, sorveglia tutto il Castello dove si trovano la Forgia del Mondo e la Fonte della Conoscenza.
On-Game parlando, tuttavia, non gode di poteri particolari o vantaggi, ma più che altro dell’onere e della responsabilità della carica affidatagli; è più che altro una carica di tipo narrativo affidata dalla Gestione ad un giocatore che si è distinto particolarmente.

Gli ordini


In quest gioca sempre per primo chi gestisce la missione, che sarà anche il personaggio che fornirà gli ordini agli altri. Resta comunque il fatto che un personaggio possa rifiutarsi di eseguire un determinato ordine, ma con le conseguenze on-game del caso.

- Utopia -
Quella che un tempo era chiamata Isola di Vulcano ha cambiato drasticamente il suo aspetto e la sua struttura. Il giorno che l'umanità vide sollevarsi in cielo l'isola intera ed assistette alla sua trasformazione anche gli ultimi scettici rimasti dopo il torneo di Cartagine non poterono continuare a negare l'esistenza degli déi. L'isola cambiò e si posizionò a circa 2000 metri di quota al di sopra dell'Europa e da quel momento fu ribattezzata Utopia, il Tempio di Efesto.
L'isola, a forma di croce con la Fortezza posta nella sezione nord, è raggiungibile in volo, naturalmente, ma anche tramite un sistema di teletrasporti predisposti dal Dio nell'area cittadina. Infine, la nave volante battezzata Kaiserstern ha il proprio approdo nella parte sud e si occupa tanto del trasporto di persone quanto degli approvigionamenti.
Sul lato ad Ovest, fuori delle mura rozze case di pietra sono riservate agli aspiranti ed ai fedeli civili. Quì si trova anche una vasta arena, accanto ad un piccolo anfiteatro: le strutture necessarie agli addestramenti. Più vicino alle mura esterne si trovano gli acquartieramenti degli allievi che costeggiano il corridoio diretto al corpo centrale e che sbocca nel lato sud alla casamatta, dove l'ingresso si apre su un vasto salone utilizzato per ricevere gli ospiti e come area comune per allenamenti o incontri; su di esso hanno sbocco le sei porte fatte del metallo alchemico corrispondente all'iniziato che vive nelle stanze dietro di essa.
Ad ogni iniziato è concessa una stanza, da arredare secondo il proprio gusto e necessità, ed un bagno. Il salone ha anche una settima porta, che può essere aperta solo dall'altro lato o dal consenso di tre metalli che appongano la mano sulla stessa e che conduce, appunto, al cerchio centrale.
Il lato ad Ovest del corpo centrale è difeso dai giganti di pietra e lava creati dal Dio stesso per proteggere un vasto lago circondato da una foresta e da alberi da frutto: il giardino delle Nereidi. Quì Tethis e le sue sorelle (ed occasionalmente i fortunati mortali cui viene concesso l'accesso) hanno i propri appartamenti e le proprie aree. Un luogo di pace e di bellezza ma (indiscutibilmente) anche una costante tentazione per gli Illuminati...
Il corpo centrale ha forma circolare e viene comunemente chiamato semplicemente "Il limite". Al di sotto di esso si trovano gli alloggi dei Maestri che possono istantaneamente trasportarsi dalla vasta area alle proprie stanze e viceversa, o concedere l'accesso ad altri se lo desiderano. L'ambiente in sé è un giardino nel quale gli Illuminati amano riunirsi e discorrere e tradizionalmente è qui che si svolge il rito del Risveglio dell'anima e della mente che fa di un aspirante un Allievo. Ai sei Maestri spettano appartamenti di tre stanze con bagno e due tra ancelle e coppieri al loro servizio.
Infine nel lato nord si arriva alla Fortezza vera e propria: uno splendido e candido castello nel quale risiedono gli Alchimisti ed il Dio stesso. I ranghi degli Alchimisti sono veri e propri settori che si adattano alle necessità ed al desiderio dell'Alchimista che lo veglia, quindi sono estremamente eterogenei e significativi: un visitatore può capire molto di un alchimista basandosi sull'aspetto e sulla natura del suo rango. Superati poi i sei ranghi si accede al Dominio del Lapis Philosophorum e di lì alla Forgia ed alla Fonte.
Arte e musica sono diffuse ovunque ad Utopia: statue, affreschi, giardini lussureggianti, ma l'assenza di strutture più adatte ai civili come locande, scuole o simili sembra essere un messaggio chiaro: Utopia non è un luogo dove vivere, se non si intende servire il Dio. Eppure sono presenti grandi abitazioni e strutture vuote che sembrano quasi attendere il momento in cui verranno usate. Perchè un giorno - e non venga mai quel giorno - Utopia potrebbe trovarsi a diventare l'arca che porterà in salvo quanto rimane dell'umanità insieme a tutta la sua conoscenza...