- Approfondimenti -


Sebbene molti dei punti chiave siano già stati ampiamente chiariti nelle varie sezioni del regolamento, andiamo a chiarire alcuni punti, che meritano approfondimenti ben precisi.

Il Sesto, il Settimo e l'Ottavo Senso

Il Sesto Senso
E' l'intuizione, ciò che rappresenta la forza dei cavalieri ed è intrinseco a tutti coloro che possono sentire il proprio cosmo o quello altrui. E' ciò che differenzia i cavalieri dai comuni mortali, e che permette di usare il cosmo, e muoversi a velocità sovraumane.

Il Settimo Senso
E' per un cavaliere la comprensione ultima della realtà. Consente a chi lo utilizza di affidarsi all'essenza stessa del proprio cosmo. Può essere definito come la vera energia cosmica, ed il suo uso rende possibili cose altrimenti considerate impossibili. E' ciò che separa i primo livello dai terzo livello, la sublimazione del proprio cosmo, quel gradino superabile solo se si va oltre i propri limiti umani, una sorta di stadio "zen" che surclassa qualsiasi altro senso. E’ ciò che differenzia l’umano dal divino. Spiegato in questi termini, quindi, ci porta nella direzione in cui bisogna giocarsi il Settimo Senso, letteralmente, come percepire determinati tipi di sfumature della realtà che prima non si percepivano. E’, appunto, letteralmente come se si percepisse tutto con un senso in più, come se tutto fosse più vivido e vero. Malgrado venga lasciata totale libertà sul COME ruolare il Settimo Senso, queste linee guida dovranno necessariamente essere rispettate.
Si precisa, inoltre, che il Settimo Senso è un discorso totalmente staccato dalla Velocità della Luce. Sono due traguardi distinti e separati, che verranno sbloccati in maniera distinta e separata.

L'Ottavo Senso
E' il senso che anima gli spiriti, legato all'aldilà e alla coscienza dei morti, ed è il primo passo per raggiungere la divinità. Normalmente questo senso si risveglierebbe solo dopo la morte, quando ogni altro senso è perso, così che la coscienza individuale possa restare anche sottoforma di anima. Tuttavia, un cavaliere che raggiunge l'ottavo senso quando ancora in vita sarà in grado di viaggiare nelle diimensioni divine senza alcuna conseguenza, impresa altrimenti possibile solo con determinati oggetti infusi di cosmo divino.


Le tag

Abbiamo già chiarito in che maniera usare le TAG a fine azione per indicare tutte le azioni eseguite da un personaggio. Ma cosa sono, nello specifico, le TAG e perché è così importante utilizzarle? Esse sono degli indicatori, che vanno inseriti tra parentesi quadre, che aiutano il Master in sede di Quest o l’avversario nel caso di PVE, a capire cosa, nello specifico, fa il pg in quell’azione. Per questo è così importante indicare tutto ciò che si fa. Chiariamo qui che l’uso delle TAG è obbligatorio e non facoltativo e che il master avrà la prerogativa di segnalare ai moderatori ogni utente che, in maniera reiterata e ripetuta, sistematicamente non usi il sistema di TAG a fine azione.


Il Cosmo

Abbiamo parlato del Cosmo nella relativa sezione e tuttavia approfondiamo alcune delle questioni in questa parte della guida, per far sì che la maniera in cui giocarsi il Cosmo sia chiara ed uguale per tutti. Una volta sbloccato in fase di addestramento, sarà possibile giocarsi il cosmo a proprio piacimento. E tuttavia esiste un modus operandi al quale tutti devono conformarsi, che vediamo di seguito:

ESEMPIO CORRETTO: Charlie, incavolato come una iena, non cambia volto, ma è il cosmo che parla al posto suo: ecco infatti che, dal nulla, una patina gialla, del colore della pura luce, comincia a diapanarsi dalla propria figura in maniera prepotente e che risulti percepibile a distanza di chilometri da tutta Rodorio. Saette del medesimo colore cominciano ad uscire dalla propria figura, mentre gli occhi chiari e ferini guardano l’avversario. [Cosmo 0->80 – Elementi: Luce&Fulmine][Armatura d’Oro del Leone]

Facciamo alcune riflessioni:
Il massimale: In questo caso è stato portato completamente dal nulla (zero) al massimo (ottanta) in un solo turno. Non è data, quindi, limitazione rispetto alla quantità di cosmo da poter alzare. Si può portare benissimo al massimale in un solo turno.
La TAG. Nella TAG sono presenti due elementi sui quali porre l’accento: il quantitativo di cosmo e l’elemento. Il quantitativo di cosmo si scrive in maniera tale da indicare il quantitativo di partenza e quello di arrivo, inteso come “quantità di cosmo alzata in un turno”.
L’elemento cosmico. Per gli elementi, invece c’è da specificare che andranno descritti esattamente per quelli che si possiede. Il cosmo è direttamente collegato all’elemento, quindi, se si ha cosmo “ghiaccio”, per fare un esempio, se si alzerà il cosmo, questo fuoriuscirà come cosmo ghiaccio, mai in altra forma. Non si accettano diciture come “cosmo neutro” o simili.

il cosmo luce



Le Tecniche

Si specifica e si ribadisce che una sola tecnica per turno può essere utilizzata in un’azione. All’utente la scelta di usarla per difendersi o attaccare. Si specifica che, nel caso in cui si possieda il doppio elemento cosmico, la tecnica potrà sfruttare uno solo dei due elementi, oppure entrambi, a scelta dell’utente, il quale, tuttavia, dovrà dichiararlo nel momento in cui la tecnica gli verrà inserita in scheda nella sezione “Skills”.


Il Chrysopothàmenos

Il Chrysopothàmenos è uno degli step intermedi per la promozione da secondo livello a terzo livello. Si tratta semplicemente del fenomeno in cui la propria armatura per qualche istante (circa cinque/dieci secondi), diventa della tipologia superiore. E’ uno step, questo, che precede lo sblocco del Settimo Senso e della Velocità della Luce e costituisce un passo fondamentale per la promozione a terzo livello. Può verificarsi una sola volta, oppure molteplici nel corso della vita di un cavaliere.


Il richiamo dell'Armatura

Partiamo dal presupposto che richiamare un’armatura è qualcosa di automatico per ogni cavaliere e spieghiamo di seguito il motivo. Ogni cavaliere è stato scelto da ciò di cui è custode. Le armature, infatti, hanno vita propria e rispondono al richiamo del cavaliere che le custodisce automaticamente ed in caso di forte bisogno. Non vi sarà quindi bisogno che il cavaliere porti appresso il Pandora’s Box. Si viene tuttavia lasciati liberi di farlo, nel caso in cui lo si reputi coerente ed opportuno.


La Telepatia

Questa capacità si acquisisce col settimo senso: prima, infatti, i cavalieri non sviluppano la stessa capacità dei sacerdoti, poiché la mente di un cavaliere è stimolata in modo totalmente diverso ed usata di conseguenza. Motivo per il quale un cavaliere acquisterà questa capacità solamente con la comprensione ultima del cosmo.


I Maestri

Per quanto riguarda la figura dei Maestri, c’è da dire che verrà affidata direttamente dalla Gestione ad utenti che si dimostreranno coerenti, costanti e meritevoli. E’ comunque indispensabile conoscere a menadito tutte le meccaniche di gioco e l’ambientazione, poiché il Maestro è una figura di riferimento per i nuovi utenti anche a livello Off-Game. La carica di Maestro verrà affidata, per il percorso di cavalierato dal secondo livello a salire.

- Fama -


La Fama

In Saint Seiya: Lost Space Project è stato introdotto il concetto di “Fama”, inteso come quanto è conosciuto il personaggio all’interno della fede, nei relativi luoghi e finanche nelle altre fedi giocanti e non giocanti. Per fornire all’utenza un prospetto di cosa e quanto giocarsi si è elaborato un sistema numerico che definisce quanto il personaggio è conosciuto, in quale ambito e i relativi bonus forniti dai punti fama.


Interpretazione narrativa della fama

L’interpretazione narrativa della fama definisce in maniera specifica cosa è giocabile da un determinato personaggio e quanto, all’atto pratico, questi è conosciuto. Non comporta bonus a livello pratico, ma definisce cosa un personaggio può giocarsi ed in che modo è visto da eventuali altri personaggi giocanti e non giocanti. Per regolamentare il concetto di interpretazione narrativa della fama si è pensato a degli step di fama organizzati “a scaletta”, così che il personaggio possa crescere di fama a seconda delle gesta compiute. Di seguito uno schema recante i vari step di fama:
- Da 0 a 100: Il personaggio è conosciuto esclusivamente all’interno del proprio luogo sacro di Fede, tra i membri attivi della medesima, ma non ancora dalle persone che abitano il centro abitativo o tra le altre Fedi.
- Da 101 a 200: Il personaggio è conosciuto all’interno del luogo sacro di Fede, tra i membri attivi della medesima. Le persone che abitano il centro abitato conoscono il nome del personaggio e lo associano a una delle imprese da lui compiute. Tuttavia la sua fama è circoscritta all’interno del proprio luogo di Fede.
- Da 201 a 300: Il personaggio è estremamente conosciuto: tutti sanno chi egli sia e quale ruolo ricopra, sia all’interno della Fede sia all’esterno di essa (altre Fedi, giocanti e non). E’ una persona con un’alta risonanza, rispettata e temuta allo stesso tempo.
- Da 301 a 600: Il personaggio ha compiuto imprese tali da attirare l'attenzione persino delle alte sfere divine.



La fama e i bonus

Si è deciso che al raggiungimento di un determinato numero di punti fama, il giocatore avrà diritto a delle ricompense, che sarà libero di richiedere alla Gestione. Vediamo di seguito i punti fama necessari e le ricompense messe a disposizione:
- Al raggiungimento di 50 PF: Possibilità di giocarsi un png civile (no cavalieri, no soldati) rimasto affascinato dalle gesta del personaggio.
- Al raggiungimento di 100PF: Possibilità di giocarsi un png militare (soldati) al servizio del personaggio. Attenzione: è proibito giocarsi png al di sopra dei gradi indicati.
- Al raggiungimento di 150PF: Possibilità di acquisire un soprannome col quale tutti, all’interno della fede, conosceranno il personaggio.
- Al raggiungimento di 200PF: Possibilità di giocarsi un gruppo di massimo cinque png civili (no cavalieri, no soldati) rimasti affascinati dalle gesta del personaggio.
- Al raggiungimento di 250PF: Possibilità di giocarsi un secondo png militare (soldati) al servizio del personaggio. Attenzione: è proibito giocarsi png al di sopra dei gradi indicati.
- Al raggiungimento di 300PF: Possibilità di dedicare un monumento o un luogo della propria Fede a nome del personaggio.
- Al raggiungimento di 350PF: Possibilità di scegliere una Fede non giocante in cui il personaggio è considerato benvenuto, purché non sia nemico di quello d'appartenenza ma parte dello stesso Pantheon.
- Al raggiungimento di 400PF: Possibilità di avere un monumento o una piccola zona del luogo sacro della propria Fede dedicato al personaggio ed in suo onore.
- Al raggiungimento di 450PF: Possibilità di avere una quest personalizzata (in cui si dovrà comunque coinvolgere almeno un altro personaggio) affidata da una divinità diversa da quelle delle Fedi giocanti, purché dello stesso Pantheon della propria e non sua nemica, a seconda del tipo di cosmo e armatura posseduti.
- Al raggiungimento di 500PF: Possibilità di avere in dono una reliquia o un oggetto appartenenti o legati ad una divinità di un altro Pantheon, purché non nemico della propria Fede e a seconda del tipo di cosmo ed armatura posseduti.
- Al raggiungimento di 550PF: Possibilità di scegliere una Fede non giocante in cui il personaggio è considerato benvenuto, purché non sia nemico di quella d'appartenenza e parte di un diverso Pantheon.
- Al raggiungimento di 600PF: Possibilità di scegliere un secondo soprannome per il personaggio.
- Al raggiungimento di 650PF: Possibilità di scegliere una Fede del proprio o di un altro Pantheon in cui siamo particolarmente temuti, in una sorta d'infamia.
- Al raggiungimento di 700PF: Possibilità, a scelta ed a seconda del cosmo ed armatura posseduti, di avere un'ultima quest personalizzata o un oggetto/reliquia da parte di una divinità del proprio o di un altro Pantheon di cui si è attirata l'attenzione.

N.B. Tutti i personaggi non giocanti messi a disposizione potranno essere giocati solamente a livello narrativo e mai in quest o in free role. In nessun caso potranno compiere azioni lesive verso terzi. Si rende inoltre noto che ogni png di tipo militare al proprio servizio, deve essere tassativamente richiesto alla gestione e approvato.7


I Punti Fama

Come si sarà capito il concetto di “fama” avanza in base ai punti fama assegnati e al raggiungimento di un certo numero di PF non solo il personaggio sarà più conosciuto, ma avrà diritto a dei piccoli bonus on-game. Andiamo adesso ad illustrare in che modo vengono assegnati i PF:
- Si è allievi di un Cavaliere d’Oro/Giudice/Alchimista: +5PF
- Si è un Cavaliere di Bronzo/Specter Terrestre/Iniziato: +10PF
- Si è un Cavaliere d’Argento/Specter Celeste/Maestro: +15PF
- Si è un Cavaliere d’Oro/Giudice/Alchimista: +25PF
- Si ricopre la carica di Generale: +35PF
- Si viene nominati temporaneamente Custodi di uno dei Domini: +20PF
- Si è il Custode di uno dei Domini: +30PF
- Impresa di gruppo (da 4 pg in su) in battaglia: +15PF
- Impresa in battaglia (da 3 pg in giù): +25PF
- Impresa titanica in battaglia: +50PF
- Impresa non combattiva (indagini, missioni semplici): +10PF

N.B. Eventuali casi non scritti sopra verranno decisi ad insindacabile giudizio della Gestione.


- Premi Primari e Secondari -


I Premi

Nell'arco dello sviluppo di un personaggio, durante quest più o meno importanti, questo può ricevere determinati premi assegnati per meritocrazia e che possono portare determinati vantaggi.

Premi Primari
Armatura divina (+50 atk per un turno | -24 punti cosmo | costo da cumulare in caso di armi divine, tecniche personali, manifestazioni offensive/difensive o semi-proibite)
Arma divina (+50 atk per un turno | -24 punti cosmo | costo da cumulare in caso di armature divine o manifestazioni/tecniche offensive/difensive)
Marchio divino (solo per un turno, a scelta: +30 atk e -15 punti cosmo | +30 def e -15 punti cosmo | +50% di ricarica del cosmo da contare sul massimale e non sul residuo | divinità a scelta del player o del master)
Tecnica speciale (possibilità di creare una skill dal danno potenziato, quindi maggiore rispetto allo standard di rango, da considerarsi esclusa dal limite massimo delle 10 skill possedibili; ergo, si può creare l'undicesima skill)
Volontà divina (il personaggio possiede una forza di volontà fuori dal comune, e nulla può distrarlo dal suo obbiettivo e dal suo scopo; il tutto si traduce nella possibilità, per una volta a giocata o quest, di poter lanciare una tecnica anche speciale senza la spesa di punti cosmo)

Premi Secondari
Artefatto divino (oggetto che può fornire, a scelta del master che lo assegna, bonus importanti riferiti ad un'unica trama in corso, oppure bonus modesti a lungo termine)
Alleato leggendario (png che può aiutare concretamente in battaglia per un turno; tale png possiede capacità uguali o superiori al PG a cui è assegnato il premio, ed il suo intervento può essere anche, a discrezione del master, risolutivo)
Cosmo ultimo (a scelta al momento dell'ottenimento del premio: possibilità di avere un ulteriore elemento cosmico fisso, che sarà possibile usare solo una volta a role e che non avrà la limitazione di combo occupata o meno | possibilità di attingere all'elemento cosmico di un nemico estraneo al proprio ed utilizzarlo, solo una volta a role)
Fede incrollabile (tutto si potrebbe tradurre con “duro a morire”: la fede è così forte che le ferite fanno meno male e risultano meno debilitanti; il personaggio, seppur sotto la soglie dei 10/100 pf, potrà ancora combattere e stare in piedi sulle sue gambe)
Cavaliere leggendario (hai combattuto tanto, hai visto molte tecniche e conosci tutti i cosmi; questo si traduce nel fatto che su di te non si può usare la stessa tecnica due volte: se il tuo avversario usa su di te la stessa tecnica, il danno che subisci viene ridotto del 50% per eccesso)


- Vademecum master -


Il Master, come abbiamo detto, è un ruolo fondamentale poiché porta avanti la trama di gioco e si occupa delle Quest ad essa collegate. Questo piccolo vademecum ha la doppia funzione di essere una guida per tutti i master, di far capire loro come comportarsi e gestire determinate situazioni e poi, ovviamente, di rendere il tutto trasparente e chiaro per gli utenti, così da non generare controversie. Ha altresì lo scopo di avvicinare gli utenti che intendano provare ad approcciarsi al masterato, facendo capire loro quale, nello specifico, sarà il loro compito.


La gestione del sistema di combattimento

Il sistema di combattimento è creato con una duplice funzione:
Lasciare libertà interpretativa all'utente che gioca, poiché riteniamo che un'ambientazione di questo tipo necessiti obbligatoriamente di un certo tipo di epicità di gioco nelle scelte, nelle gesta dei personaggi, nell'interpretazione.
Essere oggettivo. Sì, poiché è nostro pensiero, malgrado il diceless lasci sempre una certa libertà di esito al Master, che nei punti chiave del sistema di combattimento debbano subentrare anche i numeri. Attenzione: numeri, non dadi. Poiché dove ci sono numeri, ci sono calcoli, dove ci sono calcoli c'è oggettività. Che sia di esiti nelle Quest, di risoluzione delle controversie o di altro, questo è importante.
È dunque fondamentale che il master espleti queste due funzioni senza che l'utente se ne accorga, quasi, portandolo dentro a ciò che scrive senza che i numeri “pesino” sul gioco, sull'interpretazione, sulla narrativa. I calcoli da eseguire per il master sono pochi e semplicissimi. Anche questa è cosa voluta.


La gestione dei danni

Uno dei pochi calcoli che il master deve eseguire è il calcolo dei danni che i pg in quest assorbiranno. Questo è un passo fondamentale e ne andiamo a parlare nel dettaglio.
In tutte le chat è stato implementato un calcolatore di danno semi-automatico che il master e gli utenti possono sfruttare. Al master o all’utente basterà inserire tutti i dati utili per il calcolo, che verrà eseguito automaticamente.
Andiamo dunque a spiegare come effettuare il calcolo dei danni.Partiamo spiegando le varie voci del calcolatore implementato:
Potenza della Tecnica: Indica la potenza della tecnica con la quale si attacca. Questa è indicata, per i pg giocanti, nella sezione “Skill”.
Differenza di Velocità: Si inserirà il numero 1 se i due contendenti sono di velocità pari, 2 se la differenza di velocità è di 1 grado (Es. Umana/Sonica – Sonica/Ultrasonica – Ultrasonica/Luce), 3 se la differenza di velocità è di 2 gradi (Es. Umana/Ultrasonica – Sonica/Luce), 4 se la differenza di velocità è di 3 gradi (Es. Umana/Luce).
N.B.! Non selezionare mai la voce “0” poiché è un sistema automatizzato che non riconosce il valore “zero” come un valore valido.
Costituzione Avversaria: Indica la costituzione del personaggio. Per verificare quanto abbia un pg in “Costituzione” è necessario andare in scheda.
Protezione Avversaria: E’ un valore che indica se il personaggio o l’avversario è con o senza armatura. Se chi subisce l’attacco difende indossando l’armatura si deve scrivere nella colonnina corrispondente “5”, altrimenti “0”
Tipo di Difesa: Dipende dal tipo di attacco e dal tipo di difesa. La manipolazione cosmica difensiva ha un valore di protezione, la tecnica ne ha un altro. Il valore di protezione è indicato, per i pg giocanti, nella sezione “Skill”.


Gli Status

Gli status vanno gestiti dal Master che potrà decretare quando una cloth è morta, danneggiata e, in caso, assegnare un malus negli attacchi che entrano di massimo - 10 PF ad attacco.


Regolamento in Quest

Ad ogni quest verrà inserito un limite di tempo entro il quale inviare le azioni, una tempistica che il master valuterà di quest in quest: qualora le tempistiche non dovessero venire rispettate, il player salterà il turno con le relative conseguenze sul pg.